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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
Fou Furieux du Clan
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C'est exactement la comparaison que je cherchais :
pourquoi Blender serait apte a faire de la modelisation de vehicule, ou comme tu le dis, 1 ou2 milimetres sur plusieurs metres de longueur d'une voiture, peuvent fausser les reflets, les aspects d'un jante, le reflection d'un vitre?
et pourquoi il ne pourrait pas faire la meme chose en architecture et etre precis au cm sur quelques metres ?

Pour moi, la precision de Blender, en modelisation meca ou organique, peut etre utilisée de la meme façon en archi !
Et un ou deux cm sur plusieurs metres, c'est pas pire qu'un ou deux milimetres sur la modelisation d'un visage !
Maintenant, il est sur qu'un cm sur la longueur du pont de Milau se verra pas!!!, sauf si on fait un zoom a l'endroit precis et concerné.
Et meme sous Autocad, Archicad ou je sais pas quel soft de Autodesk, j'aimerais bien savoir comment on voit une precision d'un milimetre sur une dizaine de metre, sans faire de zoom, donc exactement comme dans Blender!

Contribution le : 10/11/2007 09:54
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
OverdOzed
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Citation :
Robby a écrit :
C'est exactement la comparaison que je cherchais :
pourquoi Blender serait apte a faire de la modelisation de vehicule, .... Archicad ou je sais pas quel soft de Autodesk, j'aimerais bien savoir comment on voit une precision d'un milimetre sur une dizaine de metre, sans faire de zoom, donc exactement comme dans Blender!


Ça je crois que tout le monde est d'accord sur ce point. Blender est très précis et il s'adapte très bien a toute les situations....
La question est comment faire pour utiliser cette polyvalence facilement, sans s'y perdre et ce pour des "débutant en blender" (pour les autres aussi d'ailleur).
Il se pose aussi la question de l'exportation qui poserait problème.... Mais ça c'est plutôt sur les scripts d'export qu'il faut se penché....

Donc pour résumé : avez vous une astuces pour mesurer dynamiquement une "grandeur physique" (longueur, angle ..) dans blender.


Contribution le : 10/11/2007 10:11
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
OverdOzed
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Blender est limité en précision. Comme tout ordinateur qui calcule avec une précision limitée en flottants.

Quelle limite ? Exemple chez moi : au niveau de zoom maximal, le plus petit déplacement pour lequel Blender affiche une mesure (0.0001 unité Blender) représente 45 pixels. Le plus petit déplacement possible dans Blender (1 pixel au niveau de zoom maximal) représente donc environ 2 millionièmes d'unités Blender.



Tout est de savoir si ça suffit. Prenons quelques exemples :
- Automobile : si, comme je le fais, 1 mètre est représenté par 1 unité Blender, alors nous parlons d'une précision de 2 microns. C'est environ comparable à la précision demandée lors de la réalisation de pièces mécaniques (tolérance demandée par les bureaux d'études) Pour nous faiseurs d'images, j'estime que c'est amplement suffisant.
- Architecture : pas de problème, si l'on choisit la même échelle, 1 mètre par unité Blender, pour gérer des bâtiments d'environ 100 mètres.

Prenons maintenant un cas extrême : représentons la Terre depuis l'espace : disons qu'une unité Blender représente 1000 kilomètres. Ainsi la Terre de ~6000km de rayon est à représenter par une sphère de ~12 unités Blender de diamètres. La précision de distance représente alors ~2mètres. Suffisant pour une vue depuis l'espace, insuffisant pour une vue basée au sol.

Si l'on choisit non pas 1 unité Blender = 1000km mais 1 unité Blender = 1 km, la précision atteinte sera de 2 millimètres. Suffisant même pour une vue basée au sol. Mais Blender peut-il représenter un objet de 12000 km de diamètre, soit 12000 unité Blender ?

Comme moi, faites l'essai et vous verrez que non : la sphère ne s'affiche pas. En zoom arrière maximal, Blender sait afficher environ 10000 unités dans la largeur de mon écran (1680 pixels de large) Insuffisant.



En résumé : il faut d'abord se demander quelle dimension maximale votre projet va prendre en compte, et quelle précision vous voulez atteindre. De là, faites le ratio et comparez le au ratio de Blender : 10000 unités au max, 2.10^-6 au minium, soit une précision maximale de 2.10^-10.




Fin de l'exemple : Pour la Terre, cette précision maximale représente 2.10^-10 * 12000km = 2.4 millimètres, c'est largement suffisant. Encore faut-il choisir une bonne échelle. On a vu que 1 unité Blender = 1 km ne marche pas. Si l'on dit que 1 unité Blender = 10km, alors on pourra le faire, avec une précision de 2^10-6 * 10km = 2 centimètres. Si la précision est compatible avec votre projet, alors vous pourrez utiliser Blender.

Retour sur l'exemple d'architecture : si l'on souhaite gérer un point (environ 10 km de long pour toute la scène pour un très grand pont), il faudra faire attention : si on choisit 1 unité Blender = 1 mètres, 10km représenteront 10000 unité Blender, on est à la limite. Choisir alors 1 unité Blender = 10 mètres, la précision sera de 20 microns. Largement suffisant. On pourrait choisir pour être plus simple 1 unité Blender = 1 km, soit un précision de 2 millimètres.



Conclusion : tout est question d'échelle, il faut simplement savoir la choisir et l'utiliser.

Contribution le : 10/11/2007 10:49
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
OverdOzed
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De Cordelle
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A Lascapi:
Moi, maintenant qu'il y a le snap, je m'embête pas trop pour mesurer presque dynamiquement la distance entre deux points, au choix, pour un même mesh:
Si je veux la longueur et la distance suivant chaque axe, je prends le premier point, et je le déplace jusqu'à l'autre avec le snap activé, je regarde les mesures et esc pour annuler le déplacement.
Si je n'ai besoin que de la longueur, je séléctionne les deux points et je fais F avec edge lengths activé, puis U pour effacer l'edge crée (je crois que je l'ai déjà dit ça).
Pour une distance entre deux points pas du même mesh, ça se complique un peu. Soit si je n'ai pas besoin d'une précision du tonerre, je grab un coup et je regarde les valeurs, sinon:
edit, selectionner le point, snap cursor to selection, sortir d'Edith, Edit sur l'autre mesh, selectionner le second point, E, size to 0 sur le curseur et le nouvel edge me donne la longueur. Là, je suis d'accord, c'est la galère, mais avec l'habitude, ça prends 10 secondes.

Contribution le : 10/11/2007 10:58
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
Ogre Baveur et Puant
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De CORSICA
Post(s): 5837
L'ingé de chez McLaren à son chef : Tiens je te filé les plans des rectifs à faire sur la MP4 !
Le chef : Ah ca m'a l'air bien ca, on va faire un proto et le passer dans la souffleuse...

[2 jours plus tard]

Le boss : Putain sale petit con, la roue ne peut plus tourner sans toucher le chassis !! A quoi tu pensais quand t'a fais les plans ?!
- L'ingé : que je suis pas à un millimetre près...


******* Les gars : vous vous faites seulement des joyeux dessins avec blender... Là c'est clair qu'on s'en fout des proportions, seulement il y a des gens qui EUX DOIVENT travailler au millimetre et veulent savoir si ils peuvent utiliser blender... Les réponses qu'on attend c'est pas des "on s'en fout des millimètres"...

Vala

@ plouche
Nx.

Contribution le : 10/11/2007 11:40
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Blenderhead since 1998 !
Nicolas Alfonsi
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
OverdOzed
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De Cordelle
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Ben moi je t'ai déjà répondu
Et pi l'archi, il est quand même plutôt au cm qu'au millimètre. Mais ça ne change rien.
Sur cette image:


Le calepinage des briques est fait au micron si tu veux, les mesures sont exactes. J'avais trois vues, chacunes avec un pas de grille différente correspondant au module des briques (la taille de la brique plus le joint, en vertical et en horizontal ce n'est pas le même). En je dupliquais en déplaçant avec ctrl, comme ça elles sont placées exactement à 14,2cm les unes des autres.

Contribution le : 10/11/2007 12:43
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
Fou Furieux du Clan
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16/07/2006 08:33
De Saint+Dizier 52
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Moi en general, en mode Edit, je selectionne un vertice, avec N activé, je releve ces coordonnées (souvent sur un seul axe, celui qui m'interesse), puis Edit sur l'autre objet, je selectionne l'autre vertice , je releve ses coordonnées, et je fais une soustraction (souvent mentale), mais c'est vrai que tout cela n'est plus très a la mode !!!

Contribution le : 10/11/2007 15:03
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
OverdOzed
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05/11/2003 23:53
De Cordelle
Post(s): 2069
En fait il y a un point sur lequel Blender n'est pas précis, mais il est très rare que ça me dérange (par contre pour une pièce mécanique, ça peut être gênant):
Il ne sait pas ce que c'est qu'un cercle: Si vous voulez faire l'intersection d'un cube et d'un cylindre, il faudra que le cylindre soit un mesh, et il aura donc des facettes, et là on n'a plus de précisin (même si on met plein de facettes, on est toujours un peu faux). Voili voilou.

Contribution le : 10/11/2007 15:16
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
Touriste
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06/01/2007 16:41
Post(s): 10
je dis probablement des conneries mais j'ai plutot l'impression que le nkey nous donne des mesures impérial (en pouce). je m'explique j'étudie présentement pour devenir machiniste et je me sert à l'occasion de blender pour créer mes pièce en 3d à partir de mes plan pour me donner une idée du résultat final et comme mes plan son la pluspart du temp en millième de pouce par exemple 0.250" (1/4") je n'ai qu'a rentrer les informations qu'il y a sur mon plan dans blender à l'aide du nkey pour obtenir ma pièce en 3d mais se n'est qu'une hypotèse et se n'est que pour me donner une idée visuel de se que ma pièce d'evra avoir l'aire

Contribution le : 10/11/2007 17:11
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Re: Blender et architecture... L'etrnelle question de l'échelle
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Bah si tes plans étaient en années-lumière ou en microns, ça reviendrait au même... De toute façon la question n'est pas là

Contribution le : 10/11/2007 17:30
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