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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133
merci , merci!

des ptits tuto je veux bien mais j'ai peur que les solutions que j'utilise soient tres particulieres et ne marchent pas dans d'autre cas,mais bon dis toujours ce que tu veux savoir

je dois avouer que je pique des idee un peu partout , dans les blends que je telecharge ,etc...
et j'analyse plein de video de "the wind waker " pour coller au style du jeu...

j'ai commencé le systeme de reconnaissance de mouvement pour la wiimote et le nunchuk:
voila comment je vais proceder:

-je capture les accelerations en x,y,z de la wiimote et du nunchuk via un joystick pygame (6axes en tout)
-j'enregistre ces mouvements dans une "file" (FIFO) de 128 echantillons (malheureusement je ne connais pas le taux d'echantillonnage qui doit etre celui de la vitesse du script ,j'espere que cette vitesse est fixe)
-je compare l'enregistrement actuel avec ceux stockés dans un fichier appellé wiimote.dat: ce fichier contiendra tous les mouvement predefinis
pour cela j'utiliserais fonction corrcoef() de la librairie numpy

ainsi je pourrais determiner de quel mouvement pré-enregistré le mouvement actuel se rapproche le plus (enfin j'espere)

en bonus , voila la demo de la version actuelle du jeu
les controles sont :

ZQSD pour se déplacer
E pour prendre un objet et le lancer
espace pour sauter
X ajoute une bombe
W provoque une explosion
M fait un truc

TELECHARGER ZELDALIKE.RAR (18 Meg )
(j'espere ne pas avoir oublié de fichier dans le pack)

sachez que les degats ne sont pas pris en compte ,on ne peut pas se defendre contre le gruken qui attaque,il existe 2-3 bugs comme:

-la prise d'objet invisibles
-le gruken qui se fait ejecter

merci de signaler les autres si vous en trouvez

Contribution le : 02/03/2008 12:32
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [premier demo jouable p5 ! !]
Clan Afficionado
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07/11/2007 18:35
De Normandie
Post(s): 87
waou plutôt pas mal! j'adore l'effet des explosions mais je trouve qu'il y a quelques problèmes de caméra :P (la bête noire de tout bon jeux-vidéo ).
Sinon dommage que "M" ne fasse pas plus d'effet que ça, je n'ai pas réussi à me débarrasser de cette sale bestiole :D

Contribution le : 02/03/2008 18:01
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [premier demo jouable nouveau perso ! p 5]
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133
merci d'avoir essayé

je n'ai pas encore attaqué les prob de camera mais je pense que je vais combiner le systeme de tracking de blender et une rotation de la camera avec la souris (quand le tracking ne permet pas de voir, on pourra bouger avec la souris (ou la wiimote))



La touche "M" c'est juste un test de maniement d'épée:
j'essaye de faire un systeme de combat ou il faudra combiner des gros coups d'epee faisant appel a la reconnaissance de mouvement de la wiimote et des phase "d'escrime" ou on aura pleinement le controle du bras du perso pour faire a peu pres n'importe quoi


un nouvel ennemi que je viens de texturer : 600 triangles tout rond!(pas encore fait sa salopette )
ce raton mal sapé devrait combattre avec une pelle ou une pioche car il sera sensé travaillé dans une mine !




j'ai aussi texturé l'épée du perso principal:



je precise que la version que j'ai mis en telechargement ne necessite pas de wiimote et tout le bazar pour marcher (pas encore)! alors n'hesitez pas a essayer et a rapporter vos commentaire ici!

Contribution le : 07/03/2008 14:12
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [premier demo jouable nouveau perso ! p 5]
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133


petit relookage du perso principal avec une texture mieux etudiée , collection printemps / été: boucle de ceinture "triforce", tunique en jean imprimé océan, pantalon en lin et j'en passe...
pas encore decidé si je lui mets une texture sur ses cheveux



le raton qui court avec sa salopette en toile toute degeu
ouh le bad boy !


j'ai du refaire toute l'armature du perso principal car elle etait mal orientéee ! du coup, toutes les anim sont a refaire donc ca n'avance plus trop :(

Contribution le : 15/03/2008 22:12
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [new textures p5]
OverdOzed
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13/09/2006 14:47
De Trois, Quatre, Cinq ...
Post(s): 533
Super ! Je suis fan du raton laveur-mineur
Dommage pr les anim, courage, perseverence et abnegation sont les maitres-mots du blenderien :x

Bonne chance pour la suite j'admire ce que tu fais !

Contribution le : 15/03/2008 23:42
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Dernier WIP : Gangster
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [new textures p5]
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133

merci pour les encouragements...
ca avance mais vraiment pas vite...


j'ai commencé a faire la map du jeu : une ile style tropicale avec une plage et des falaises:

pour l'instant c'est qu'un seul objet de 400 m x 200 m (enfin unités blender)
mais j'ai l'impression que ca ralentit le jeu
j'ai egalment des problemes d'éclairage : je n'arrive pas a eclairer suffisamment et uniformément la map (le ambient color est pas terrib )

j'ai egalement commencé une base de personnage



avec des test de textures différentes (img de 128 x128)

Contribution le : 05/04/2008 23:38
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [new textures p5]
OverdOzed
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05/03/2007 21:49
De Lorraine
Post(s): 672
Citation :
Pour l'instant c'est qu'un seul objet de 400 m x 200 m (enfin unités blender)
mais j'ai l'impression que ca ralentit le jeu

Il faut essayer de séparer ta map en plusieurs parties. Ainsi tous les objets se trouvant hors champ (frustrum culling) ne seront pas envoyé (mesh et textures) à la carte graphique.

Tu peux aussi t'aider de "Add / End Object" pour afficher / supprimer des bout de terrain à la volé (pour simuler l'occlusion culling) ou gérer des LOD.

Un lien interessant :
Beautiful, Yet Friendly Part 1: Stop Hitting the Bottleneck
Beautiful, Yet Friendly Part 2: Maximizing Efficiency

Citation :
J'ai égalment des problèmes d'éclairage : je n'arrive pas à éclairer suffisamment et uniformément la map (le ambient color n'est pas terrible)

Si tu veux un éclairage dynamique, utilise un ou plusieurs Sun, et l'Ambiant. Si tu utilise les Blender Materials, tu pourra aussi utiliser les options Négative, No Diffuse et No Specular.

Pour un éclairage static, bake l'éclairage sur les vertex colors et/ou une lightmap.

Bon courage !

Contribution le : 06/04/2008 01:03
_________________
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [new textures p5]
OverdOzed
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01/01/2008 12:13
De Martigues, dans le 13
Post(s): 1234
Oui, il suffit de supprimer les maps de vertex colors qui auraient déjà été créées, puis d'en créer une autre, ça te bake automatiquement l'éclairage (il faudra mettre plus de lampes car cette technique crée un éclairage faible)

Contribution le : 06/04/2008 08:47
_________________
"Passion de toute heure. Liberté infinie. Blender."
(Pour ceux qui connaissent le livre "Ewilan", c'est de la poésie marchombre)
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [new textures p5]
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
27/02/2007 21:02
Post(s): 133
concernant la gestion de l'affichage des meshes,"l'occlusion culling", le gameblender ne le fait pas automatiquement?
quand on determine la distance de "vision" de la camera , les faces eloignées n'apparaissent pas !

J'ai effectivement commencer a portionner mon ile ,il faudrait que je fasse des portion de quelle taille?

j'ai pensé faire des partie de 20x20 unités blend

question eclairage, je trouve que l'ambiant n'est pas assez forte

en fait je viens de me rendre compte que je suis assez embouillé:
ce que j'ai compris :
l'histoire des vertex color (on assigne une coucleur a un vertex , et , combiné a une texture , on peut donner l'impression d'ombres projetées etc... )

ce que j'ai pas compris:

-quand j'essaye de cocher la case alpha en ayant un materiau
appliqué a ma texture ca merde completement:
c'est le bug qu'on avait renconté au debut de ce topic , quand javais demandé si un objet pouvoit toujours etre visible ( l'exemple du zelda )?

- la light map c'est quoi exactement? c'est : "Une Lightmap est une texture contenant une information de lumière." comme dirait wikipedia? engros c'est plus précis que le vertex paint mais plus couteux en perfs...

-les differentes lampes fonctionnelles dans le gameengine c bien le sun la lamp et l'hemi?

le "sun" il genere des rayon paralelles sur toute la carte c'est ca (en gros seule son orientation compte
pas sa position)? (ideal pour eclairage exterieur)

la "lamp" c'est une source lumineuse ommnnidirectionelle
les rayons partent du point central et sont progresssivement attemnués selon la taille de celle ci
(eclairage interieur ou varié style cave ou discotheque)

mais le dernier il marche comment?

pour finir es-ce normal que lorque mon eclairage est tres faible , le materiaux apparait comme "shadeless" au lieu d'etre plus sombre?

merci pour le lien zelouille tres interressant! je vais cotinuer a regarder

aller a +

Contribution le : 06/04/2008 15:21
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Re: Zelda-like (wiimote inside) [new textures p5]
OverdOzed
Inscrit:
05/03/2007 21:49
De Lorraine
Post(s): 672
Citation :
Concernant la gestion de l'affichage des meshes,"l'occlusion culling", le gameblender ne le fait pas automatiquement?
quand on determine la distance de "vision" de la camera , les faces eloignées n'apparaissent pas !

ça c'est le frustrum culling, le BGE ne dispose pas d'occlusion culling, donc si un mesh se trouve derrière un mur, mais dans le champ de vision, il sera traité.
D'où l'interet de jouer avec le add/end object pour afficher/effacer des bouts de terrain à la volée.
Quand le joueur entre dans une maison, on peut se permettre de détruire tout le paysage extérieur. Quand le personageesors, on peut détruire l'intérieur de la maison (j'ai un peu simplifié, mais le principe est là).

L'éclairage :
L'éclairage dynamique :
    Eclaire les vertex en temps réel. Pas de raytracing.    

    Lampes compatibles :
        - Lamp
        - Sun
        - Spot
        - L'ambiant

L'éclairage statique :
    Basé sur les vertex colors :
        Deux façon de les générer.

        Sans raytrace :
            Suffit de créer un nouveau set de Vertex Col.
            Identique à l'éclairage dynamique,
            mais reste toutefois modifiable à la main
            (pour créer, si le maillage le permet, des zones d'ombres etc.)

        Avec RayTrace :
            Calculer des lightmap, puis les baker à leur tour sur les vertex colors.
            Automatise le processus qui consiste à reprendre les VCols à la main.

    Lightmap :
        Consiste à faire un rendu de l'éclairage seulement, sur des textures uvmappées.
        Cette texture est multpliée à la texture de couleur de l'objet pour produire l'effet désiré.


Conclusion :
Il faut réussir à mixer les différentes techniques pour éconmiser le maximum de ressources.
Garder l'éclairage dynamique pour les objet mouvants (personnage, vehicules etc...).
L'éclairage static par vertex pour les petits objets, les zones avec peu de gradient ou d'ombre projetées.
Les lightmaps pour les grandes surface qui reçoivent des ombres portées (certaines face du sol, des murs...).

[edit prévu plus tard]
Je rajouterai peut être des images, pour en faire un mini-tut/doc.

/me need des balises BBCode pour créer des listes avec marge et tout le bourdel

Contribution le : 06/04/2008 18:55
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