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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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sebz a écrit:


vacances oblige, j'ai moyennement avancé sur le projet:

-L'IA des ennemis est gérée par un script ( que je voudrait generique pour tout ennemi) le Gruken sait maintenant eviter les murs, repere le perso et marcher vers lui, sauter pour le rattraper si il s'éloigne de trop, attaquer et provoquer des dégats au perso



je suis en train de bosser sur un truc du genre et c'est l'ia qui me donne problème.
tu peux me le préciser voire faire même un petit tuto?


Contribution le : 12/04/2008 14:43
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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Contribution le : 12/04/2008 20:05
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
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pierre> un lien d'une AI de bot 100% logibricks :
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=100512

Contribution le : 13/04/2008 02:00
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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oui,je sais,on me l'a recommandé plusieurs fois mais moi je cherche un mouvement aléatoire.

Contribution le : 13/04/2008 09:35
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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toujours sur le meme site et du meme auteur:
bots autonomes avec logics brick

pour en revenir au sujet c'est a dire l'eclairage,
j'ai enfin compris comment les materiaux s'utilisaient :
en fait il falait changer le mode de "fusion du materiau avec la texture dans "map to":

d'origine c'est "mix" mais le probleme c'est quand il n'y a plus de lumiere la texture apparait mat et non pas noire (car la texture prend le dessus sur le materiau)

alors qu'avec "multiply" ca fait bien le produit du materiau avec la texture ce qui donne bien des perso sombres quand ya pu de lumiere

j'ai toujours un ptit probleme c'est avec l'ambiant light :

j'ai l'impression que c'est pas tres efficace:
j'ai mis ambiant light a 1
et mon materiaux recoit 100% de cette lumiere, pourtant,
le materiau à l'ombre apparait toujours très sombre

sachant que mon but est d'avoir un eclairage extérieur style ile tropicale,comment corriger ce probleme?

es-ce un probleme de materiau, ou alors d'eclairage (j'ai qu'un seul "sun" et de l'ambiant a 1)

screen 1:


ombre trop foncée (noire) screen 2:


ombre trop foncée (noire)screen 3:



ce qui est bizarre c'est que cet eclairage n'a pas l'air uniforme:
screen 2 : ombre sur le perso
screen 3 : ombre sur le "gruken"

normalement ils devraient etre tous deux eclairés de la meem facon (meme materiau ,un seul sun , de l'ambiant)


ce probleme vient du gruken qui a des probleme de normale / uv mapping : les normales pointent vers l'extérieur pourtant dans le gameblender elles ont l'air d'etre inversées(je ne l'avais pas remarqué car les faces étaient en "Twosides")





bon un truc a ne jamais faire : faire un mirror sur une armature (l'echelle en Y etait de -1 ) d'ou inversement des faces
le probleme c'est que le Ctrl+A nique toutes les anim ...

Contribution le : 13/04/2008 11:31
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
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Tu as mis l'ambiant du material à 1 ok, mais as tu pensé à régler ta lumière ambiante ?
=> Panel World, sliders AmbR, AmbG et AmbB.

L'ambiant éclaire dans tous les sens, il peut être judicieux de placer un sun en négative, pointant vers le haut, afin de créer les ombres sous les mesh.

Contribution le : 13/04/2008 14:15
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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oui j'avais fait ça aussi!

mais le vrai probleme c'est que j'avais des lampes de planquées dans d'autres calques:

voila le résultat avec un sun de 1.00 et une lumiere ambiant de 0.5 :



bon le palmier bug toujours ,mais ca on n'y peut rien et de toutes facon c'est pas trop visible...

apres je vais customiser l'eclairage selon les zone (je peux maintenant que tout marche ! )

Contribution le : 13/04/2008 18:55
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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deux nouveau objets dans le projet:

des herbes folles de 14 triangles chacune
des arbres de 123 triangles

j'ai egalement bossé sur une sorte de "culling"
le LOD etant un peu trop dur a faire ,j'ai fait un systeme qui rend visible les objets qu'a partir d'une certaine distance (on ne voit pas les objet éloignés mais on voit quand meme le terrain)


import GameLogic ,os,string
import math

cont= GameLogic.getCurrentController()
obj = cont.getOwner()
scene=GameLogic.getCurrentScene()
objlist=scene.getObjectList()
cameraperso=scene.active_camera



seuilvisi=40


for i in range (len(objlist)):
	
	if (objlist[i].name).find("Lamp")==-1 and (objlist[i].name).find("Camera")==-1 and (objlist[i].name).find("default__cam")==-1 and (objlist[i].name).find("_sol")==-1:
		dist=cameraperso.getDistanceTo(objlist[i])
		nummesh=0
		mesh = objlist[i].getMesh(nummesh)
		if mesh !=None:
					
			if dist<seuilvisi:
				objlist[i].setVisible(1)
			else:
				objlist[i].setVisible(0)	
			
	 


j'ai egalement amelioré la visibilité en autorisant le mouvement de la camera autour du perso grace a la souris

concernant le bug de l'alpha avec les materiaux
j'ai trouvé une solution sur blenderartists:

il faut activer "TextFace" et "ZTransp" du materiau
ca limite les problemes de l'alpha mais il parait que ca baisse le framerate

Contribution le : 17/04/2008 11:19
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
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Citation :
j'ai egalement bossé sur une sorte de "culling"
le LOD etant un peu trop dur a faire ,j'ai fait un systeme qui rend visible les objets qu'a partir d'une certaine distance (on ne voit pas les objet éloignés mais on voit quand meme le terrain)

Bonne idée, c'est pas la peine d'afficher les herbe etc si elles sont trop loin ; ça te permettra de sauver pas mal de framerate je pense.

Concernant le script, ton "if" est peut être un peu lourd pour être lancé à chaque frame.
Peut être serait-il plus judicieux de passer par une property :
scene  = GameLogic.getCurrentScene()
oblist = scene.getObjectList()

camera = scene.active_camera


for ob in oblist:
	if hasattr(ob, "dist"):             # "ob" possède-t'il un attribut (property) "dist"
		dist = camera.getDistanceTo(ob)
		mesh = ob.getMesh()

		if dist < ob.dist:
			ob.setVisible(1)
		else:
			ob.setVisible(0)


J'ai pas essayé (je garantis pas le bon fonctionnement), mais ça me semble plus léger déja.
On ne traite que les objet sur lesquels on a assigné une property "dist" (à ne pas confondre avec le "dist = camera.getDistanceTo(ob)").
Et on peut en même temps utiliser cette property "dist" pour régler la distance d'affichage de l'objet (un gros arbre doit apparaitre plus loin qu'une petite herbe).

------

Citation :
concernant le bug de l'alpha avec les materiaux
j'ai trouvé une solution sur blenderartists:

il faut activer "TextFace" et "ZTransp" du materiau
ca limite les problemes de l'alpha mais il parait que ca baisse le framerate


Si jamais t'as un lien, ou un .blend de démo j'veux bien voir ça... j'en ai bien entendu parler, mais je n'ai jamais réussi à quoique ce soit.

------

Bon courage pour la suite

Contribution le : 17/04/2008 13:13
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 133
ben en fait le "if " est long car la fonction getDistanceTo() ne supporte pas les lampes et les camera or getObjectList() les retournent
Par contre je retiendrais la fonction hasattrib() car actuellement je mets une chaine de caractere dans le nom pour differencer les objets soumis a mon culling
et une property c bien plus simple


voici mon exemple de l'alpha amélioré
toutes les face doivent etre en "alpha"+ "light" (si yen a en "opaque" dans le meme objet ca bug)

et sinon le "textface" n'a pas l'air necessaire
activer Ztransp

concernant le framerate c'est avéré:
j'ai fai un test avec 24 cocotiers :
sans ZTransp :60fps
avec ZTransp : 28fps

tout se paye

en tout cas merci pour ton interêt, je continue doucement mais surement

edit:
une autre solution possible que j'ai decouvert a partir de ce thead


le bug du gameengine concernant l'alpha dépent de la position du centre de l'objet:
ainsi pour un plan l'alpha marche parfaitement,
mais des que l'objet est concave (feuille de palmier) ou en volume, le centre n'est pas dans le plan de l'objet et ca merde...

d'ou l'idée folle:
separer l'objet en de multiple mini objets plan avec leur centre bien placé
si j'ai le courage , j'essayerais mais estce que le nombre d'objet est important ou seul le nombre de face compte?


edit:
mon premier batiment : la paillotte! (pas encore finie)
elle servira de base pour tout le village sur pilotis que je compte faire



je me suis encore inspiré de wind waker, surtout pour la texture du toit(recopiée presque a l'identique avec toshop)

Contribution le : 17/04/2008 20:10
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