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Re: lorembolo vs Blender....(nouveau test p6)
OverdOzed
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Yop,
voici mon premier essai. Je tente de reproduire le rendu 2

(clic droit--> afficher l'image)

Je passe par les nodes, j'essaierai plus tard les ramps.

Questions
1/ le mirror du sol fait apparaitre le mat n'importe comment.... c'est du a quoi ?
2/ détail : sur l'original, on n'a pas un dégradé total, la couleur "revient" juste avent le bord. comment faire ça ?


merchi.

Contribution le : 05/06/2008 13:23
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Re: lorembolo vs Blender....(N=nouveau test p6)
OverdOzed
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Citation :

lorembolo a écrit:
comment faire ça ?




En utilisant Inkscape, l'auteur indique que c'est une image vectorielle et pas de la 3D.

Contribution le : 05/06/2008 13:43
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Re: lorembolo vs Blender.... (nouveau test p6)
OverdOzed
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arg, pas vu.....
.(

ca ne regle pas mon pb de reflexion....

Contribution le : 05/06/2008 13:46
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
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Y a pas de problème de réflexion. Elle est juste contrairement à celle faite avec Illustrator qui est un fake.

Le node normal agit pour que le rouge soit face à la caméra. Du coup, ce qui n'est pas face à la caméra est blanc plutôt que rouge et se réfléchit correctement dans le mirroir.

Contribution le : 05/06/2008 13:53
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
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ok.....c'est effectivement logique.

du coup, comment faire en sorte que le blanc soit juste a la peripherie de mon objet ? (pas par rapport a la camera)

J'ai essayé toutes les option de l'Input "geometry" dans le NE, mais ça ne donne rien....UV sphérique peut-être, non ?

Contribution le : 05/06/2008 14:04
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
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Post(s): 6567
Ne passes pas par les nodes pour ça mais par les Ramps de ton material.

Contribution le : 05/06/2008 14:12
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Re: lorembolo vs Blender....(nouveau test p6)
OverdOzed
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Citation :
lorembolo a écrit:
2/ détail : sur l'original, on n'a pas un dégradé total, la couleur "revient" juste avent le bord. comment faire ça

Dans une certaine mesure tu peut faire comme ça :


Pour la reflexion de la normal, manque de pot c'est calculé en fonction de la caméra, donc je pense que le seul moyen de faire un reflet "réaliste" c'est de faire un autre rendu par dessous avec une deuxième caméra et tu assemble les deux image en compositing.

Contribution le : 05/06/2008 14:55
_________________
lascapi.fr -> Conception de l'art toy
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
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Post(s): 3315
merci-merci...

je teste les ramps..mais je galère pour arriver au même résultat...
lascapi -> je pensais a la meme chose, en utilisant un degradé pour mixer ...
juste un truc : quand on utilise "normal" dans les ramps ou dans le N.E, ca se refere toujours a la position de la camera?

sinon, bah merci pour votre aide...la suite dès que je peux
:)

Contribution le : 05/06/2008 17:35
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
La normale , c'est une direction perpendiculaire à quelquechose.
Ca peut-être les faces , la direction de la lumière ou la vue caméra.

Pour les shaders , ça fait un dégradé par raport à la caméra.

L'intéret du node normal est de pouvoir la placer où on veut indépendemment de la lumière.
Il suffit de fire tourner la bille avec un clic maintenu.

Contribution le : 05/06/2008 19:40
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
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Post(s): 3315
Encore moi avec deux questions surement toutes bêtes...mais j'ai pas trouvé ça dans les faq ou ailleurs....

1/ comment modifier la position du centre d'un objet (et même carrément tout le trièdre de transformation), un peu l'équivalent de "transformer pivot" sous max?

2/ Est il possible de "convertir" une vue 3D en "vue camera" ? (équivalent de CTRL+C sous max), ou alors d'effectuer un rendu sur la vue 3D courante (actuellement, ca me fait un rendu OGL, ou je dois utiliser shift+P...)


merci d'avance.

Contribution le : 10/06/2008 12:40
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