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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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06/07/2006 21:36
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J'aurai un peu les même questions que volkukan. J'essaye de me mettre petit à petit à la prog sur blender mais faut avouer que l'architecture est loin d'être simple

C'est très interressant de voir ta démarche, et particulierement en français. J'ai pas trop de mal avec l'anglais, mais lire des pages et des pages sur des sujets aussi compliqué c'est très vite fatigant.

Bref tout ça pour dire que j'ai fait une build pour linux/ubuntu de ton patch =)

build ubuntu 8.04

(bon c'est la première fois que je fait un truc du genre, donc si ca marche pas, dites le moi)

Au passage, c'est une build faite avec la derniere SVN, qui intègre le systeme de grease pencil, qui permet de dessiner dans la fenetre 3d (en 2d ou en 3d, en fonction du temps ...). J'était pas fan des première version, mais faut avouer que c'est plutot pratique !

Edit: J'avait oublié de te féliciter Bravo pour ton boulot, particulierement si tu est vraiment en terminale oO

Pour les paramètres de ton shader, c'est pas franchement intuitif ! Tu pourrai pas faire un système avec d'autre parametre plus intuitif genre spec, hard ou autre et calculer ensuite tes Cx,Cy,Cz ?

re-edit: ya déja spec et hard : invente des nouveaux mots !

Contribution le : 04/08/2008 23:18
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
Ze Grand Manitou
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Citation :

Batmur a écrit:
Bref tout ça pour dire que j'ai fait une build pour linux/ubuntu de ton patch =)

build ubuntu 8.04


Argh j'arrive pas à accéder à http://batmur.mine.nu .

Tant pis .
@+

Contribution le : 05/08/2008 07:44
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Citation :
Jsui daccord avec toi s'agissant de l'aspect pédagogique qu'il y a à coder des shaders cependant jvois pas comment ta pus te retrouver parmis toutes ces lignes de codes et comprendre exactement ce que fait chaque fonction sans avoir un bon niveau en informatique.

Citation :
J'aurai un peu les même questions que volkukan. J'essaye de me mettre petit à petit à la prog sur blender mais faut avouer que l'architecture est loin d'être simple


Euh je pense sincèrement que le niveau en informatique n'a rien à voir là dedans Je parlerais plutôt de logique ici.

Exemple : au début, tu n'as aucune idée des fichiers à modifier pour faire un nouveau shader (c'était mon cas il y a une semaine et d'mi). J'ouvre le répertoire avec les sources, je l'explore un petit peu, et ça a commencé à se mettre en place : quand un répertoire s'appelle Yafray export, on se dit qu'il a pas grand chose à voir avec le shader qu'on veut ajouter. En revanche, en voyant le répertoire "render" je l'ai ouvert, et j'ai vu par exemple "ShadeOutput.c" et "ShadeInput.c", dont les noms sont plutôt évocateurs. En ouvrant ShadeOutput.c j'ai vu que c'était là qu'étaient codés les shaders, mais me doutais qu'il fallait les annoncer autre part quand même (ne serait-ce que pour les boutons dans l'interface).
Pour trouver exactement où rajouter telle ligne, j'ai simplement utilisé la fonction de recherche de visual express dans tous les fichiers, rien de plus compliqué. J'ai recherché "Blinn" par exemple et immédiatement on sait où il va falloir intercaler ses lignes de code Quand tu vois quelque chose comme : if(ma->spec_shader==MA_SPEC_PHONG) {
...
}
else if (ma->spec_shader==MA_SPEC_BLINN) ...
else if...
else if...

Là, tu te dis qu'il faut rajouter quelque chose J'espère que tu vois ce que je veux dire. Et de fil en aiguille, tu rajoutes des nouveaux paramètres de shading, ensuite tu les rends visibles avec des boutons, puis tu crées la fonction de shading elle-même avec un squelette identique aux autres... En tout cas, ça m'aura bien familiarisé avec la syntaxe du langage C, je sais même me servir des pointeurs à peu près maintenant, rendez-vous compte

Citation :

De plus, le paper du premier post n'est pas simple a lire si on a pas de baggage scientifique d'ailleur avec ton niveau bacS jvois pas comment ta pus comprendre et poursuivre ta lecture tranquillement. Enfin, j'imagine que tu maîtrise completement l'anglais d'où ma question t'es tu aider de documentation si oui lesquels?


Eh bien tout a commencé il y a 3 ans lorsque j'ai commencé à m'intéresser à l'imagerie de synthèse... Au bout d'un moment on commence à accumuler pas mal de connaissances, et ça change tous les jours. Ces derniers mois surtout j'ai vraiment appris pas mal de choses sur le rendu en général. Par exemple, la première fois que j'ai vu ce paper, c'était l'an dernier parce que j'avais vu un rendu avec le shader Lafortune, et à côté Phong. Intrigué, j'ai ouvert le paper... pour le refermer tout de suite après. Je m'étais dit sur le coup qu'il me faudrait attendre pas mal de temps avant de comprendre ce qui s'y disait. Seulement un an en fait.

Par exemple, au début de ma lecture, je comprenais même pas ce que les représentations de BRDFs en lobes signifiaient, puis j'ai appris qu'en plus de donner la réflectance du matériau, les BRDFs permettaient d'échantillonner la direction du rayon réfléchi sur un cône autour de la direction parfaite, avec une probabilité donnée par la fonction de densité correspondant à la BRDF... Ce genre de trucs que j'aurais pas compris il y a un an, mais il se trouve qu'en TermS on nous apprend quelques trucs sur les fonctions de densité de probabilité.

Sinon, concernant la question de l'anglais, je crois maintenant que mon niveau à l'écrit me permet de lire à peu près ce que je veux sans que ça nécessite un effort handicapant. (sauf du shakespeare, j'ai essayé mais c'est vraiment pas comestible ) Encore une fois, c'est pas au lycée que ça s'apprend. C'est en lisant ce genre de choses que je me suis amélioré ; les articles pour Blender et pour l'infographie en général étant plutôt en anglais, je me retrouve à lire plus d'anglais que de français sur internet donc ça forme.

Citation :
A part les quelques exemples de coding qu'offre Blender.org as tu d'autre exemple? Y a t-il une team francophone sur le devoplement de Blender?


Là j'ai pas trop réponse à la question, pour les exemples de code, mon avis est que le mieux est de puiser à la source Ouvre les sources, regarde comment les choses qui accomplissent des taches similaires à ce que tu veux programmer sont codées.

Ebrain en début de topic m'a linké un chat irc mais je sais plus si c'est francophone (voir première page).

En tout cas, je pense que quiconque a une question et n'est pas malpoli fini pas y trouver une réponse en ce qui concerne la prog sur Blender. Je connais pas spécialement les forums dédiés au développement de Blender, mis à part le forum sur le site des BF-Committers, sinon j'ai pas trop cherché. Sur BlenderArtists aussi, y'a de quoi faire. "Broken" (= Matt Ebb, je sais pas si le nom parle, mais c'est un développeur actif qui faisait partie de la team d'elephants dream) ainsi que Brecht Van Lommel postent régulièrement sur le forum, pour ne citer qu'eux, et leur aide est bien précieuse, car ils en connaissent vraiment un rayon, pour avoir codé une bonne part de Blender.

Batmur, merci pour la build, même si ça me concerne pas directement Et concernant les paramètres peu explicites, en soumettant mon patch j'ai essayé de souligner que j'étais pas encore satisfait pour ce qui est de l'intuitivité des réglages... Espérons que des gens trouvent des idées, moi j'en vois pas. Je vais quand même pas mettre dans la bulle d'aide de Cx : "coefficient pour pondérer le produit scalaire l.v avec l et v exprimés en coordonnées locales à la surface"... Ca serait encore moins clair. Car c'est difficile de décrire l'effet visuel de chaque paramètre pris à part, vous voyez de quoi je parle si vous avez bidouillé les paramètres.

Voilà voilà, j'espère avoir répondu aux questions, @+, pondez-nous de bô shaders !

Contribution le : 05/08/2008 09:23
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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06/07/2006 21:36
Post(s): 318
Citation :

ebrain a écrit:
Argh j'arrive pas à accéder à http://batmur.mine.nu .

Tant pis .
@+


Heuuu ... mon modem à quelque tendance à exploser


C'est bon maintenant.

Citation :

Pixelvore a écrit:
Car c'est difficile de décrire l'effet visuel de chaque paramètre pris à part, vous voyez de quoi je parle si vous avez bidouillé les paramètres.


Comme tu le dit, ces paramètre sont pas intuitif quand ils sont pris seul. Tu pourrai pas trouver des noms de paramètres (d'apres ce que tu a constaté que tu peut modifier dans le rendu du shader) et calculer cx,cy,cz à partir d'eux ?

ex: Cx = (param1 - param2)/ param3
Cy = (param2 + param4) * param1

Contribution le : 05/08/2008 09:31
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
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Post(s): 759
Je vois ce que tu veux dire. J'y ai pensé, mais d'un autre côté on perdrait un peu de contrôle... Exemple(s) : réduire |Cxy| / Cz (Cxy est négatif généralement) augmente l'effet Fresnel. Je pourrais par exemple mettre ça comme bouton. Autre exemple : changer Cx/Cy donne plus ou moins d'anisotropie. Cependant, avec Cx = 2 et Cy=2 on n'obtient pas la même chose qu'avec Cx=1 et Cy=1, le rapport est le même mais le résultat est différent, car Cxy = 2 étire + les vecteurs et donc donne une tache spéculaire + large et paradoxalement plus dure (alors que le paramètre Hardness augmente la taille et diminue la dureté). Donc il faudrait avoir un bouton pour le ratio Cx/Cy, mais à côté pouvoir spécifier Cx quand même.

En bref, il faudrait un bouton pour le ratio Cxy/Cz, un bouton pour le ratio Cx/cy, et on contrôlerait de manière plus intuitive l'effet Fresnel et l'anisotropie... Mais on passerait à côté de réglages intéressants quand même, disponibles lorsqu'on peut régler Cx Cy et Cz à part... Cruel dilemme donc Le mieux ça serait d'avoir un mode débutant et un mode confirmé Le premier montrant les boutons des ratios, le 2nd montrant les paramètres Cx, Cy, Cz individuellement. Enfin bref, c'est pas évident...

Contribution le : 05/08/2008 09:51
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Coucou j'ai enfin pu tester ce fameux shader et voila que je tombe sur ce qui me semble être un bug,


Le ramp shader est appliqué sur les normale, il devrait être visible sur le haut et le bas, or il n'est que sur le haut ???

Tu as les paramètres du shaders sur la capture.

Au passage, ça serait cool si lors de l'activation Lafortune le bouton tangentV était activé automatiquement, et autre chose à propos du hard, il ne réagis pas du tout dans les même proportion que les autres à ce paramètre, un petit multiplicateur dans le code serait bienvenue.
Je crois que je vais le tester un peu plus avant d'en rajouter.

Au fait, merci batmur pour la compil.

Contribution le : 05/08/2008 17:26
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Oula oui dis donc, joli bug Je sais pas d'où ça pourrait venir... Tu peux envoyer le .blend ?

Sinon, pour le paramètre Hard, j'ai choisi de laisser ça comme c'était, on verra ce qu'il en sera lorsque mon patch sera passé au peigne fin
Ca m'intrigue ce bug... Je vois pas pourquoi le shader Lafortune écraserait le ramp shading...

Contribution le : 05/08/2008 17:55
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Lascapi, chez moi ça marche :



(c'est marrant le mot qui me vient à la tête en voyant cette sphre c'est "globus" )

C'est d'autant plus inquiétant que ça ne marche pas chez toi... Ca veut dire que le problème est causé par des choses qui me dépassent certainement C'aurait été quelques lignes manquantes pour bien ajouter le ramp shading par-dessus, ça m'aurait moins inquiété...
Peut-être que la build de Batmur plante ? C'est pas pour me décharger mais ça me paraît le plus logique.

Contribution le : 05/08/2008 18:31
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Voilà le .blend, si on a pas la même image c'est qu'il y a vraiment un problème

Contribution le : 05/08/2008 18:51
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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25/03/2007 11:38
De Un coin vraiment perdu au dessus de Toulouse
Post(s): 634
Salut

Chez moi ca marche aussi (version compilée avec les sources et patchée avec lafortuneaniso).

Et vu que je n'ai rien dit sur ce post: Bravo pour ton travail

Contribution le : 05/08/2008 19:39
_________________
-> Version SVN compilée et patchée
-> Ubuntu 8.10 (intrepid) 32 bits
-> Rapport vrms: 18 non-free packages, 1.0% of 1728 installed packages.
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