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Re: Cs (vaisseau)
OverdOzed
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Je n'en suis pas sûr, car là, on parle du nombre de FPS qui concerne la physique, soit le moteur Bullet, qui n'a aucun rapport avec le moteur de rendu, mais je peux me tromper.

Oui, j'avais remarqué ça sur tes captures mais je ne veux pas te marteler quelque chose si je ne suis pas sûr de son fonctionnement.

Mais je ne trouve pas normal dans le BGE d'atteindre plus que 60 FPS, Unity et l'UE4 oui, mais pas le BGE...

Là je ne sais vraiment pas t'expliquer pourquoi tu as 100 FPS.

Contribution le : 03/02 16:12:10
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Re: Cs (personnage dans désesrt bientôt?)
OverdOzed
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Bonjour,

En effet je viens de vérifier, "animation frame rate" de l'onglet "rendu" puis "display" est le framerate de base et "fps" de l'onglet "scene" puis "physics" est le framerate pour la physique et la logique.
Concernant le fps dans le bge je ne vois pas pourquoi il se limiterait à 60 fps, voìci le .blend de base de blender avec son cube bridé à 999 fps.



Maintenant que j'ai un framerate correct dans ma zone et commencé à la scripter j'ai basculé sur mon personnage pour l'y tester, mais avant cela je refait son script.
J'ai finit d'intégrer les mouvements de base, accroupi, marcher, courir, sauter, tomber et leur animations, et je rajoute maintenant les actions mais hésite encore au sujet de la configuration de touche, en particulier sur manette (xbox).

Contribution le : 07/02 15:06:24
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Re: Cs (personnage dans désesrt bientôt?)
OverdOzed
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Ton image est toute petite cette fois-ci.

La seule explication pour moi est le fait que tu sois sur Windows 10 car je n'arrive pas à avoir un tel résultat sous Windows 7 !

Sur quoi hésites-tu pour la configuration de la manette exactement ?

Contribution le : 08/02 10:15:12
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Re: Cs (personnage dans désesrt bientôt?)
OverdOzed
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Bonjour,

Pardon pour l'image, je viens de corriger les liens, as-tu tenté de lancer la scène avec "use framerate" désactivé sur win7 ?

Concernant l'hésitation sur ma configuration de touche, mon problème est que j'ai quatre fonctions ayant chacune deux séries de quatre sous-fonctions directionnelles haut, bas, gauche ou droite.
Mais je ne sais pas comment attribuer les sous-fonctions, ma première idée fut de les mettre sur zsqd/stick gauche et curseur/stick droit, mais ces axes sont déjà pris par le mouvement et la rotation.

Contribution le : 08/02 11:30:06
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Re: Cs (vaisseau)
OverdOzed
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Oui, la seule différence constatée est que "GPU latency" est saturé quand cette option est désactivée mais toujours à 60 fps.

Tu peux me montrer ton code de gestion de la manette afin que je puisse comprendre comment tu vois les choses, s'il-te-plaît ?

Contribution le : 08/02 11:41:28
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Re: Cs (vaisseau)
OverdOzed
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Je n'ai pas encore intégré la manette, mais sa seule différence avec le clavier souris est le stick analogique gauche pour les touches zsqd digitales, la souris et le stick analogique droit sont quasiment identique.

Dans ma configuration déjà faites j'ai les mouvements suivants :
- appuyer une direction et la maintenir sur clavier zsqd (xbox stick gauche) pour marcher,
- appuyer deux fois une direction et la maintenir sur clavier zsqd (xbox stick gauche) pour courir,
- maintenir un instant clavier espace (xbox clic gauche) pour accroupir,
- appuyer rapidement clavier espace (xbox clic gauche) pour sauter.

Voici les actions dont il faut que je revois l'activation des sous-actions :
(souris clic gauche (xbox gachette gauche) et souris clic droit (xbox gachette droite) en symétrie pour les bras gauche et droit. clavier a (xbox bouton gauche) et clavier e (xbox bouton droit) en symétrie pour les jambes gauche et droite)
- appuyer rapidement clic gauche (xbox gachette gauche) pour activer/désactiver la visée avec le bras gauche (maintenir un instant pendant la visée bascule sur la défense),
- maintenir un instant clic gauche (xbox gachette gauche) pour activer/désactiver la défense avec le bras gauche (appuyer rapidement pendant la défense bascule sur la visée),

Jusqu'ici tout va bien, mais pour testé mes sous-actions j'ai pour le moment choisi de les activer, pendant visée ou défense, avec la position de la souris dans les 3/4 haut, bas, gauche ou droite de l'écran. Mais la souris est déjà utilisée pour la rotation de la vue et/ou du personnage.

Contribution le : 08/02 13:41:48
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Re: Cs (vaisseau)
OverdOzed
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Il y a des choses que je ne trouve pas logique en tant que joueur:

Si on appuie brièvement sur le joystick gauche, tu veux que l'on saute. Par expérience, c'est le bouton A.

Les gâchettes, c'est effectivement pour utiliser une arme/objet dans la main correspondante. Donc pourquoi assigner à ces même touches la visée et la garde ? Tu peux exploiter les boutons RB et LB, éventuellement.

Le bras droit n'aura pas les même fonctions que le bras gauche, si je comprends bien ?

Pourquoi tu veux utiliser les boutons RB et LB pour les jambes ?

Et donc, si je comprends bien, il faudra ajuster le sens de la défense en fonction du sens du coup ennemis ?

Contribution le : 08/02 15:31:51
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Re: Cs (vaisseau)
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Mes fonctions de saut et accroupi sont finalisés tout comme les marche et course.

En effet le saut se fait généralement sur le bouton A, mais si le stick droit est utilisé fréquemment les boutons de façade ne sont plus assez accessibles et ne doivent plus être attribués à des actions principales.
Dans "miroir edge" qui est un fps/plateforme les saut et accroupi sont attribués aux gâchette et bouton (je ne sais plus si gauche ou droite), et j'avais trouvé qu'avoir le saut au dessus de l'accroupi donnait de bonne sensation.

Lors de l'élaboration des mouvements pour mon jeu j'ai réfléchit pour remarqué que la majorité des sauts commençaient leur mouvement par un pliage des jambes pouvant mener à l'accroupi si plier plus, et j'en ai conclus que je pouvais simuler la détente d'un saut avec la durée que met le personnage à s'accroupir complétement (j'ai également pensé à une hauteur variable en fonction de combien de temps on maintien l'accroupi avant sauter).

J'ai aussi prévu que l'accroupi pendant la course lance une plus ou moins courte glissade.
Et je pense à l'appui d'une direction puis de la direction opposé sur le clavier zsqd (xbox stick gauche) pour les roulade et vrille.


Les deux bras ont les même fonctions tout comme les jambes, mais si les deux bras sont activés en même temps ils peuvent servir différemment (par exemple porter à deux mains si trop gros ou lourd).
Je transforme les sous-actions du bras pour utiliser les objets équipés. Si l'objet équipé ne prend qu'un bras/main il s'attribue les sous-actions de l'objet, tandis que l'autre bras garde ses sous-actions de base.

Concernant les jambes je pensais effectivement au bouton gauche et droite, mais elles ne servent qu'à des sous-actions d'attaque directionnelles comme pendant la défense.
Alors je réfléchit à les intégré directement dans la défense avec les attaques de poings, peut être coder des combos au lieu de vouloir pouvoir tout le temps faire n'importe quel cou ?

Et en ayant plus les jambes sur les boutons je peut peut être dissocier la visée et la défense avec l'un sur les boutons et l'autre les gâchette, si je fais des combos d'attaques il me reste encore à réfléchir aux sous-action de la visée.

Contribution le : 08/02 16:37:54
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Re: Cs (vaisseau)
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Sauf que ton terrain, d'après ce que je vois, ne correspond pas du tout au besoin de sauter souvent.

Donc, est-ce vraiment nécessaire d'utiliser un bouton pour exploiter les jambes ?

Qui plus est que l'on a beaucoup d'espace ouvert, donc le corps à corps n'est pas le plus optimal.

Peux-tu me rappeler dans quel sens tu veux aller pour ton projet ?

Contribution le : 08/02 17:26:57
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Re: Cs (vaisseau)
OverdOzed
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Mon jeu est majoritairement prévu pour de l'action-plateforme saupoudré de quelques passages "puzzle".

La zones au sol est très grande pour accueillir un objet spécifique, mais les sous-sols le sont beaucoup moins et permettent aussi plus de verticalité.


Je viens de remplacer l'activation des attaques avec la souris, par avec zsqd, mais n'ai pas encore testé.

Contribution le : 08/02 18:26:15
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