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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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Citation :
oui enfin je pense pas que le problème soit l'image elle meme ou sa décompression, j'imagine plutot un problème au niveau de l'application de la texture.


Une texture de cette résolution peut peser en réel (non compressé) jusqu'à 8Go. Imagine ça qui arrive dans la mémoire avec les calcules de décompression... Si il n'est pas en 64bits, ça peu devenir problématique (et si il est sous windows 32bits, c'est tout simplement pas possible).

Contribution le : 30/12/2009 17:44
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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Everwind :

Oué nan je sais comment faire, j'ai peur que ca chie aux jonctions en fait... Compte tenu de la définition de l'image elle doit etre plaquée au millième de poil de couille près, et ma sphère a un maillage très très dense... Suffit que la coupure tombe pas sur un edge mais en plein milieu de plein de polys et ca risque d'être l'enfer à travailler... C'est pour ca que ca m'a rebuté aux primes abords...

Mais si la solution nodale ne marche pas jvais être obligé d'y venir...


therebirthed :

Win7 en 32b. Nan aucun message dans la console apparement.
En fait l'image d'origine est en TIFF et fait 191 Mo... J'ai essayé de la charger et là blender veut même pas là lire 'unknown file format' qu'elle me dit la console...
Mais de toutes façons si j'ai bonne mémoire de mes cours de traitements du signal et en particulier celui sur l'algo jpeg (Fourrier si jte choppe jte tue ! ), ya rien du tout à décompresser... L'image n'est pas "zippée" et "dézippéeé à l'affichage, elle est changée de manière destructrice (si compression il y a car jpeg n'est pas un format destructeur sans compression) pour permettre un allégement de l'image, c'est tout, donc ca devrait rien changer...

@ plouche
Nx.

Contribution le : 30/12/2009 17:45
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
RegulatorZ
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De Metz
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Citation :
Ca peut parraitre con mais, en tout grand fan et abuseur des nodes que je suis (pour certain trucs de quoi faire palir les post-prodeurs de chez ilm ) j'ai jamais utilisé les nodes de material et je sais pas comment ils marchent...
Mais bon beh comme c'est pour le boulot beh jvais m'y pencher...
Erreur mon cher, ce sont des nodes de compositing et non de matériaux L'idée est qu'on utilise un node MapUV pour plaquer correctement une image en post-prod, et donc, après le rendu.
Ça permet en particulier de changer une texture sans se retaper le rendu. Mais dans le cas présent, ça pourrait simplement permettre au rendu de se faire sans encombre

La doc (tout en bas)

Contribution le : 30/12/2009 17:46
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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Citation :
Win7 en 32b

Le pb peut venir de là... Combien de ram ?

Contribution le : 30/12/2009 17:49
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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Post(s): 1749
ben si sa texture utilise plus de 4go je serais quand meme très étonné oO (tout comme je serais étonné que blender s'amuse à convertir son image en format brut, se serait quand meme une drole d'idée xD)

Contribution le : 30/12/2009 17:58
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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De CORSICA
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Citation :

therebirthed a écrit:
Citation :
Win7 en 32b

Le pb peut venir de là... Combien de ram ?


?? Comment ca venir de là ?
On parle d'un des OS les plus stables depuis la nuit des temps juste après l'invention du plan de travail en marbre...

2.5 Go de Ram...

Edit : Tibo, ah tiens, merci pour cette précision, je ne connaissais pas ce node... Bon faut dire que ma dernière maj de blendouille date d'aujourd'hui

@ plouche
Nx.

Contribution le : 30/12/2009 18:00
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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27/01/2007 21:23
Post(s): 930
Citation :
image en format brut, se serait quand meme une drole d'idée

C'est pourtant ce que s'amuse à faire Gimp ou Photoshop. Si tu ouvre une image de 20000x10000 dedans, il va prendre prêt de 2 Go de ram.

En tout cas, je confirme ce que je disait entre TGA et JPG. Lors de l'import en JPG, Blender fait des opération suplémentaires par rapport au TGA (je vient de tester sur une image JPG 21000x13000 qui pèse 400Mo en TGA et 12Mo en JPG).

Par ailleurs, sous Ubuntu Linux 9.10 32bits 3Go de RAM, je parvient à importer et rendre la texture dans les 2 cas. Le JPG prend plus de temps que le TGA lors de l'import, c'est tout.

Contribution le : 30/12/2009 18:08
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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De CORSICA
Post(s): 5851
Citation :

everwind a écrit:
ben si sa texture utilise plus de 4go je serais quand meme très étonné oO (tout comme je serais étonné que blender s'amuse à convertir son image en format brut, se serait quand meme une drole d'idée xD)


Nan mais ca vient forcément pas de là, même quand la ram est saturée ca swap... Je travaille régulièrement sur des psd de 600 Mo, mon record est un psd de 1.2Go... Ca suce l'integralité de la ram, et je travaille dessus sans problème...
Nan là le problème c'est bien blender, mais l'hypothèse de l'allocation polys / pixels me parrait plus que très plausible... c'est une histoire de calculs qui fait exploser blender selon moi, pour le coup jpense qu'everwind a vu très juste.

Puis une image de 17 Mo, beh ca fait 17 Mo c'est tout... ya pas de conversion raw pour le plaquage puisqu'openGL supporte nativement jpeg...

@ plouche
Nx.

Contribution le : 30/12/2009 18:10
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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Post(s): 5851
Citation :

therebirthed a écrit:
Citation :
image en format brut, se serait quand meme une drole d'idée

C'est pourtant ce que s'amuse à faire Gimp ou Photoshop. Si tu ouvre une image de 20000x10000 dedans, il va prendre prêt de 2 Go de ram.


Oé mais l'image n'est pas chargée qu'une fois dans la ram dans ce cas, elle est stockée plusieurs fois (je simplifie à l'extrême là) pour pouvoir y apporter des opérations diverses de modifications.

Citation :

En tout cas, je confirme ce que je disait entre TGA et JPG. Lors de l'import en JPG, Blender fait des opération suplémentaires par rapport au TGA (je vient de tester sur une image JPG 21000x13000 qui pèse 400Mo en TGA et 12Mo en JPG).

Par ailleurs, sous Ubuntu Linux 9.10 32bits 3Go de RAM, je parvient à importer et rendre la texture dans les 2 cas. Le JPG prend plus de temps que le TGA lors de l'import, c'est tout.


C'est ptet la version doz de blender, ou bien à plus bas niveau encore une limite d'openGL ou autre sur windoz...
Aucune idée...
Edit: en tout cas ca vient pas du systeme, sinon elle s'ouvrirait nulle part, ce qui n'est pas le cas...

Mais bon comme tu arrives àme faire douter je vais la convertir en TGA pour voir...

@ plouche
Nx.

Contribution le : 30/12/2009 18:14
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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salut,

[edit]: faites pas attention, j'écris trop lentement et vous avez tout dit:
Je pense que therebirthed veux dire que pour faire le rendu d'une pareil scène, il est nécessaire/utile d'avoir pas mal de RAM or tu n'en as pas beaucoup (2.5Go) et si tu en avais plus, ton système 32Bits ne gèrerai pas au delà d'une certaines valeur.
Donc la stabilité de Win7 n'est pas en cause mais seulement la quantité de RAM qu'il peut gérer mais après je ne sais pas vraiment quelles sont ses limites.
[/edit]

(P.S. Win XP64 est aussi un système stable )

Sinon pour ta scène, j'en déduit que c'est une animation autour d'une planète (terre?) est-ce que tu ne peux pas faire plusieurs rendus avec des résolution de ta map différentes?:
-vue de loin avec la res' moins élevée.
-plus tu te rapproches et plus tu augmentes la res, si toutefois tu ne vois dans ton rendu qu'une partie de la planète ainsi ça te permettrait de n'utiliser qu'une petite portion de ton image high res (ayant donc une résolution finale pas trop élevée étant donné qu'elle est "croppée").
-tu fais un fondu entre tes deux rendus pour qu'on ne remarque pas "trop" la transition.

Je ne sais pas si ça peut s'appliquer à ton cas mais on ne sait jamais.
++

Contribution le : 30/12/2009 18:16
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