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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1]
RegulatorZ
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Salut Ieros ! Le design est sympa ; la modélisation est un peu chaotique mais l'ensemble tient la route.

J'ai l'impression que tu n'utilises pas d'envmap ? Ça me parait essentiel, vu que tes matériaux sont très réfléchissants.

Le NOR me semble flou à certains endroits. Deux causes possibles : soit ta map n'est pas assez grande, soit ton dépliage UV n'est pas uniforme.
Donc peux tu poster un screen de ton dépliage UV ? Un screen de ton modèle avec une texture damier ? Et nous dire la taille de ta map ?

Autre remarque, les marques sur l'aile droite ont une orientation étrange (sur cette image). Soit ce sont des marques de tir ennemi, dans ce cas pourquoi seraient-elles parallèles ? Soit ce sont des marques faites par une collision avec un rocher par exemple, et dans ce cas elles devraient suivre l'axe de déplacement du vaisseau.

J'attends la suite

Contribution le : 08/01/2010 23:06
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1]
OverdOzed
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Salut Tibo ! Merci de m'avoir répondu aussi vite !

Selon ta demande, voici mon mesh avec texture damier







Et ma carte UV (qui fait 4000 sur 4000 en taille réel)



L'envmap, intéressant je n'y avait pas pensé, je testerai ça.
Sinon bonne remarque pour l'aile droite je corrigerais ça

Contribution le : 08/01/2010 23:36
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1]
OverdOzed
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salut tout le monde !
Je post ce matin une petite avancé, il s'agit en faite de l'anim( merci encore a Ixate )

La voici : http://www.dailymotion.com/video/xbsm68_chasseur-3d-blender_creation

Elle n'a malheureusement pas pu bénéficier des conseils de Tibo (90 % de l'anim' était fini a ce moment) mais c'est pas grave, j'en referais une

A+

Contribution le : 09/01/2010 08:55
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1]
RegulatorZ
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De Metz
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Ok donc c'est bien ce que je pensais, ta map présente des déformations.
Tes carreaux devraient être le plus uniforme possible. Là tu as de grosses déformations, en particulier sur la queue et le nez de l'appareil.

Il faut déplacer les points dans l'UVEditor, et vérifier le résultat dans la vue 3D, jusqu'à obtenir un résultat propre, régulier et uniforme.

J'ai retrouvé ce topic qui donne quelques conseils pour faire un bon dépliage.

J'ajouterais qu'il vaut mieux "optimiser" l'occupation de ta map. Évite de laisser des "creux" entre les différentes parties, c'est une perte de place.

Ça peut paraitre fastidieux, mais une fois que ta map sera bien dépliée, tu verras que c'est un véritable plaisir de passer à l'étape Toshop/Gimp

Contribution le : 09/01/2010 16:36
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1]
OverdOzed
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Salut ! Merci de ces conseils Tibo !
J'ai refait l'UV map pour l'avant du vaisseaux et c'est effectivement mieux, cela dit ça a bousculée toute ma map et j'ai du tout "remettre en place". Du coup j'appliquerais tes conseils principalement dans mes mod suivante (c'est que le début, 9 autres vaisseaux vont suivre )
En attendant voici la nouvelle version :



Sur cette version seul la fin de l'appareil côté "ventre" est étiré (peu importe on ne la voit pas )
Sinon j'ai aussi viré la rayure de l'aile droite.
Enfin je constate que le Nor est moins appuyé, ce qui est une bonne chose.

Voila sauf que j'en ai pas fini avec ce vaisseaux, il me reste a faire une vue dite de "situation" avec le vaisseaux qui tires etc ... Donc déjà bien sur envmapping ( Tibo ! ) mais aussi tirs de mitrailleuses et motion blur et là est le problème ... Je n'ai jamais fait un seul effet graphique de ce genre.
Je vais bien sur faire des recherches de mon côté mais n'hésitez pas si vous en avez a donner des liens ou même si vous en avez le courage m'expliquer directement sur le topic

A+

Contribution le : 10/01/2010 08:14
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1]
OverdOzed
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Salut le BC !
Mon WIP a un peu couler nan ? Ma faute, j'suis une larve
Mais aujourd'hui j'ai peut être de quoi re-trouver un peu d'attention !
J'ai fait un petit fond sympa pour mon chasseur (un genre de plateforme de décollage des vaisseaux sous marin) en 3D (as well) et j'ai fait une petite mise en scène sympa aussi

Voila l'image (toujours pareil, click droit afficher l'image pour voir en plus grand )



Pour le côté technique l'explosion a été réalisé grâce à (l'excellent) tuto de Tibo (merci encore une fois ) , rendu yafray 30 minutes et 30 minutes de post prod
Je pense que c'est ma version final, bien que j'ai du mal a me séparer de mon beau petit vaisseaux sniff ...

A+ !

Contribution le : 11/01/2010 09:07
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Re: [Projet Polaris] Vaisseaux [chasseur avec fond et anim rotation p2]
OverdOzed
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Pas d'avis ?

Contribution le : 11/01/2010 16:49
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Re: [Projet Polaris] Vaisseaux [chasseur avec fond et anim rotation p2]
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 129
Salut Ieros,

Ton chasseur me plait beaucoup, qu'il s'agisse de sa modélisation mixant courbes et angles saillants ou du coté texture simple et sommes toute aussi jolie.

Concernant ton image finale j'ai tout de même quelques points à souligner si tu me le permet :

- les tons de couleurs ne correspondent pas vraiment entre le fond et les chasseurs (particulièrement voyant avec des matériaux aussi réfléchissant)

- le découpage entre les chasseurs et le fond est très dur (crénelage)

- les chasseurs sont ils immergés ou dans l'air ?



Concernant ton soucis de textures je pense qu'il est dû au smooth des UVs. Pour minimiser ce genre de problème tu peux essayer d'appliquer le subsurf à un niveau proche de celui du rendu avant de déplier les UVs. Ca t'éviterait peut être quelques soucis de raccords de textures.
Concernant l'uniformité de la taille de texture, essais de déplier les UVs avec la méthode "conformal" au lieu de "angle based" (onglet "UV Calculation du panneau editing en mode édition). Si le résultat n'est toujours pas convenable (fort probable pour un mesh complexe), jettes un coup d'oeuil à l'utilisation de l'épinglage d'UVs (Pin) associé à l'option "live unwrap transform" dans la fenêtre d'édition d'UVs pour une édition plus aisée de tes "UVmap".

En espérant t'avoir été utile. Bon blend .

RED

Contribution le : 11/01/2010 21:09
_________________
"命の目的か ? ... pouvoir un jour être pleinement satisfait d'un personal achivement"
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Re: [Projet Polaris] Vaisseaux [chasseur avec fond et anim rotation p2]
Clan Afficionado
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salut leros, jle trouve super ton vaisseau (meme si a mon niveau tout est super bien sur le BC )
J'aurais une question (faut bien essayer de progresser et pas que regarder) ton vaisseau tu la fait a partir d'un blueprint ou tu la fé direct sur blender? c'est juste une ptite question toute simple mais assez important pour moi

Contribution le : 11/01/2010 21:48
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Re: [Projet Polaris] Vaisseaux [chasseur avec fond et anim rotation p2]
OverdOzed
Inscrit:
03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
Salut !
Merci a tout les deux pour vos commentaires ! :)

Citation :
les tons de couleurs ne correspondent pas vraiment entre le fond et les chasseurs (particulièrement voyant avec des matériaux aussi réfléchissant)


Tout a fait exact, mais j'ai fait une bonne dizaines de test avec diffèrent envmap, avec des couleurs unis, des dégradés mais j'arrive a rien de bien : mes vaisseaux vire au bleu et ça fait vraiment moche ... :(

Citation :
le découpage entre les chasseurs et le fond est très dur (crénelage)


Oui mais ne disposant pas d'outil d'AA j'ai juste pue tenté de mettre du blur sur les contours ( http://www.noelshack.com/up/aac/fond10-b4143b9f2.jpg ) , dit moi ce que tu en penses :)

Citation :
les chasseurs sont ils immergés ou dans l'air ?


Immergée.

Citation :
Concernant ton soucis de textures je pense qu'il est dû au smooth des UVs. Pour minimiser ce genre de problème tu peux essayer d'appliquer le subsurf à un niveau proche de celui du rendu avant de déplier les UVs. Ca t'éviterait peut être quelques soucis de raccords de textures.
Concernant l'uniformité de la taille de texture, essais de déplier les UVs avec la méthode "conformal" au lieu de "angle based" (onglet "UV Calculation du panneau editing en mode édition). Si le résultat n'est toujours pas convenable (fort probable pour un mesh complexe), jettes un coup d'oeuil à l'utilisation de l'épinglage d'UVs (Pin) associé à l'option "live unwrap transform" dans la fenêtre d'édition d'UVs pour une édition plus aisée de tes "UVmap".


Ok, a testé sur mon prochain vaisseau

Citation :
En espérant t'avoir été utile. Bon blend


Merci

Citation :
salut leros, jle trouve super ton vaisseau (meme si a mon niveau tout est super bien sur le BC )
J'aurais une question (faut bien essayer de progresser et pas que regarder) ton vaisseau tu la fait a partir d'un blueprint ou tu la fé direct sur blender? c'est juste une ptite question toute simple mais assez important pour moi


Je l'ai fait a partir d'un bluprint que j'ai fait moi même

A+

Contribution le : 12/01/2010 09:30
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