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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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1) Il y a 4 murs dont 2 bien assez larges...(tire en biais)
2) Ben il empêche le passage puisque sans les portails on passe pas...
3) Oui, on peut si tu veux, mais il faudra dans ce cas faire un distributeur automatique de sphères, comme dans Portal aussi je crois.
Enfin on verra.

edit : C'est frustrant cette histoire de ImageMirror : je sens comment ça marche, ou devrait marcher du moins, mais ça veut pas faire pareil dans la pratique.
Voilà où j'en suis arrivé :


Mais le truc le plus curieux, c'est que lorsque les points de repère (EmptyOrange et EmptyBleu) ne bougent pas (ce n'est pas le cas dans ce blend), le rendu, lui bouge en fonction de la caméra active alors que ça ne devrait pas être le cas...

Contribution le : 07/11/2010 17:30
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
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Je vais peut-être dire une bêtise mais ça n'aurait pas un rapport avec la "lentille" de la caméra ? (le lens quoi). Par rapport à l'acquisition de l'image à partir du portail ? (ou d'un autre objet).

En parlant de la boule, lorsque tu "l'attrapes" et que tu en est loin, il reste une grande distance entre la boule et le joueur je trouve pas ça super... Mais ça reste mon avis.

Ton arme passe au travers des murs quand tu en approche, augmente la taille de ton "mesh physique".

@+

Contribution le : 07/11/2010 21:52
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Guillaume
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Citation :
Je vais peut-être dire une bêtise mais ça n'aurait pas un rapport avec la "lentille" de la caméra ? (le lens quoi). Par rapport à l'acquisition de l'image à partir du portail ? (ou d'un autre objet).

Peut-être...Sauf que je ne gère pas la caméra qui capture les rendus des miroirs. D'ailleurs, il n'y en a pas. Elle est émulée par la fonction ImageMirror
Et pour d'autres exemple (cités plus haut), ça marche bien sans modifier ça...

Citation :
En parlant de la boule, lorsque tu "l'attrapes" et que tu en est loin, il reste une grande distance entre la boule et le joueur je trouve pas ça super... Mais ça reste mon avis.

C'est vrai, j'ajoute ça à ma todo liste (faudra que je l'écrive d'ailleurs).

Citation :
Ton arme passe au travers des murs quand tu en approche, augmente la taille de ton "mesh physique".Citation :

Ouais, enfin il va devenir un peu gros après le mesh physique. Je crois que je vais simplement l'avancer.

Contribution le : 07/11/2010 22:19
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Bin moi je trouve que sur le dernier blend posté, c'est déjà très bien. Le seul problème que je vois, c'est la déformation assez étrange quand on regarde depuis le coté du portail.

EDIT : Ha non en fait, c'est vraiment déformé sous certains angle de vue.

Contribution le : 07/11/2010 23:29
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Bon, je n'ai pas donné de nouvelles depuis un bout de temps car je faisais de nombreux tests sur les passages de portails et le rendu de ces portails.
Mais j'ai arrêté un peu la recherche pour avancer plus le jeu en lui-même.
Donc niveau 3 terminé, on recommence désormais le niveau si on tombe dans les trous.
J'ai séparé les textures du blend, dites-moi si cette formule vous convient.
L'avantage, c'est qu'ensuite je ne fournirais que le .blend sans textures et vous garderez la même archive de texture. Donc moins à télécharger.
Les textures : http://www.mediafire.com/?e2p3mlqps1cv2fs
Le blend :


En prime : une screenshot :

Contribution le : 11/11/2010 00:44
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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De quoi tu te mêles !
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Tu veux connaître la dernière ?
On peut tirer à travers la cloison, quand le gun traverse la cloison

Du coup, niveau 3 terminé en 10 secondes maximum

Contribution le : 11/11/2010 01:11
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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T'es génial Levak !
Au moins, je connais les défauts du jeu.
Bon je vais encore modifier la boîte de collision alors...
Merci de feedback et du hack.

Contribution le : 11/11/2010 12:05
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
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Voici maintenant la version 1.4 avec donc 4 niveaux jouables.
J'ai finalement abandonné l'histoire d'archive, c'était se casser la tête pour pas grand chose finalement...


Liste des amélioration à apporter :
- Amélioration du système de rotation et de transmission de force lors du passage des portails. Normalement, il n'y a plus de problèmes en ce qui concerne la position.
- Amélioration du système de caméra pour les portails.
- Affichage d'un projectile lors du tir des portails. Le portail n'apparaîtra que lorsque le projectile aura cogné le mur mais je n'utiliserais pas un système de collision, c'est trop aléatoire et c'est pour ça que j'utilise depuis le début un ray. Je vais plutôt calculer en fonction de la vitesse et de la distance le temps mis par le projectile à atteindre la zone d'impact (v = d/t ) afin d'être sûr que ça marchera à tous les coups.
- Mettre quelque chose dans les fosses qui puisse faire comprendre que le voyage y est mortel. Je ne sais pas si ce sera des pointes (pas facile à modéliser si c'est prévu pour être vu de haut et pas très futuriste), de la lave ou dans le genre (pas très probable) ou autre (une idée ?).
- Modéliser une sphère un peu mieux. Pour les ascenseurs, ça attendra...
- Faire un vrai viseur, qui change de couleur en fonction de la possibilité de tirer.
- Intégrer des surfaces su lesquelles on ne peut pas tirer. Peut-être un material particulier, je vais voir si c'est techniquement possible.
- Faire en sorte que les sphères reviennent lorsque celle qui est en jeu est détruite. Modéliser par la même un tuyau d'arrivée pour ces sphères.
- Faire en sorte que les objets attrapés soit proches du joueur.
- Créer des objets interactifs du style levier.
- Mettre du son et de la musique, mais là c'est pas trop mon fort ça parce qu'un son ne se crée pas aussi simplement qu'une texture, à partir de rien. J'ai pourtant toujours essayé de trouver un logiciel qui pourrait, comme MaPZone, à l'aide de nodes, permettre de créer toutes sortes de sons procéduraux...
- Intégrer la vidéo d'intro, mais pour le moment je peux toujours pas, FFmpeg ne fonctionnant pas sur ma seule version de Blender qui trouve le GLSL (je sais, c'est compliqué. )
- Compléter le menu : page d'aide avec scrolling à la molette de la souris ou aux touches fléchées, options (touches, son et...je sais pas) et crédits (pas très important).
- Bien entendu, faire plus de niveaux. La difficulté sera de faire en sorte qu'ils soient originaux...

Ben voilà, ça me fait du boulot.

edit : j'ai ajouté cette liste sur la première page.

Contribution le : 11/11/2010 22:52
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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De Fraggle Rock
Post(s): 5782
Citation :

Bobibou a écrit:

- Intégrer la vidéo d'intro, mais pour le moment je peux toujours pas, FFmpeg ne fonctionnant pas sur ma seule version de Blender qui trouve le GLSL (je sais, c'est compliqué. )


tu pourrais l'inclure image par image

Contribution le : 11/11/2010 22:58
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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18/09/2009 20:52
De Paris
Post(s): 1859
Il me semble que tu cherchais quelque chose sur le miroir, si jamais ça peut t'aider :

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=201714

LadeHeria

Contribution le : 11/11/2010 23:18
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