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Re: GooBlender v0.2.7 - 2 niveaux +1 - Premiers tests d'eau.
OverdOzed
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Bravo pour les améliorations constantes :)

Contribution le : 13/02/2011 10:28
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Re: GooBlender v0.2.7 - 2 niveaux +1 - Premiers tests d'eau.
OverdOzed
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Citation :
Y'a pas moyen de simuler la surface de l'eau avec une chaîne de "goo invisible"?
En gros, tu utilises des sortes de flotteurs, reliés par des contraintes (comme les goos), et le contact avec les goos les faits réagir physiquement et fais en quelques sortes, trembler la surface de l'eau. Après pour lier ça à la représentation physique de l'eau... les hooks marchent dans le game engine?

L'idée est intéressante.
Par contre ça m'oblige à avoir deux eaux : une plate pour la chaîne et une autre pour les Goos.
Je vais voir si les hooks fonctionnent.

edit : Non, ça n'existe pas donc il faudra le faire "à la main" via Python et les modifications de meshs.

Contribution le : 13/02/2011 13:08
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Re: GooBlender v0.2.7 - 2 niveaux +1 - Premiers tests d'eau.
OverdOzed
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J'avais pensé à un truc, mais je ne sais pas si ça se fait ni en terme de performances si ça vaut le coup. Je propose quand même on ne sait jamais !

- Mesurer la vitesse de déplacement d'un Goo avant de toucher l'eau (nombre de pixels parcouru en un certain ;temps).

- Quand il touche l'eau, les vertices de l'eau les plus proches du Goo subissent des translations de haut en bas dont l'amplitude est un pourcentage de la vitesse du Goo (avec atténuation dans le temps). Plus on s'éloigne du point d'impact, plus le pourcentage est faible.


Voilà un schéma peut-être plus explicite. Le Goo parcours 50 pixels dans sa chute. Le vertice qui se trouve le plus prêt fait une première translation vers le bas de 10 pixels (20% de 50 pixels), les autres ont des pourcentages plus faibles.
http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=9051

Une idée parmi tant d'autres

Contribution le : 13/02/2011 16:29
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Re: GooBlender v0.2.7 - 2 niveaux +1 - Premiers tests d'eau.
OverdOzed
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Citation :
Mesurer la vitesse de déplacement d'un Goo avant de toucher l'eau (nombre de pixels parcouru en un certain ;temps).

Y a rien à mesurer, Bullet le fait pour nous.

Sinon dans le principe c'est exactement ce que je comptais faire, avec même le rebond des ondes sur les côtés, mais mon soucis était que si le terrain tourne beaucoup par exemple, ben l'eau tourne pas, mais je vais laisser tomber cette hypothèse.
Parce qu'il y a un autre problème : si on creuse sous l'eau, il se passe rien.
Bref, je vais sans doutes tester cette solution, merci même si je l'envisageais déjà. Mais ça n'empêche que je ne trouve aucune doc à ce sujet.

PS : J'aime bien le dessin.

Contribution le : 13/02/2011 17:35
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Re: GooBlender v0.2.7 - 2 niveaux +1 - Premiers tests d'eau.
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J'ai commencé les tests, mais j'ai un gros problème : visiblement, après la modification d'un mesh et le reinstancePhysicMesh(), les collisions sont bien modifiées, le maillage aussi, mais pour le ray, le mesh est traité comme avant la modification !
Blend de test qui montre bien le problème :
http://www.mediafire.com/?7pz82123tizqy1g

Contribution le : 13/02/2011 19:43
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Re: GooBlender v0.2.7 - 2 niveaux +1 - Premiers tests d'eau.
OverdOzed
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Nouvelle version !
On passe à la 0.3.1 avec un nouveau niveau.
Bon par contre le pathfinding ne fonctionne plus toujours. Je vais aller voir d'où vient ce problème plutôt embêtant.

Le blend :
http://www.mediafire.com/?le5itm9e0e2egq2

Et quelques images :




Contribution le : 15/02/2011 19:36
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Re: GooBlender v0.3.1 - 3 niveaux +1 de test.
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Bravo, je suis super impressionné par la fluidité des goo Oo

Tu m'excuse, j'ai pas lu les 13 pages de discution, mais je voulais savoir jusqu'où tu comptes développer ton jeu ? Au niveau du gameplay mais aussi du graphisme et du son

Contribution le : 15/02/2011 20:18
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Re: GooBlender v0.3.1 - 3 niveaux +1 de test.
OverdOzed
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Oui c'est fluide tant que tu touches pas les roues.
Je sais pas pourquoi le framrate tombe alors à 3 FPS.
Sinon pour les objectifs de développement, tu peux regarder le premier post où j'ai mis toute l'histoire.
Pour le son, j'espère bien en mettre mais je sais pas trop comment, c'est pas mon fort la composition...

Contribution le : 15/02/2011 20:48
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Re: GooBlender v0.3.1 - 3 niveaux +1 de test.
OverdOzed
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En fait j'ai pas pu le tester, avec Blender 2.56a beta, sur Mac il fonctionne pas ... Je n'ai vu que la vidéo

J'ai bien vu la todo list, mais c'était plus dans l'idée quel investissement ? En bref Bravo pour le taf déjà accompli

Contribution le : 15/02/2011 21:52
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Re: GooBlender v0.3.1 - 3 niveaux +1 de test.
OverdOzed
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En 2.56 il y a quelques modifications à faire. Regarde le Readme.txt.
Pour le problème de pathfinding, il est résolu mais je posterais le .blend une autre fois parce que le fichier fait 7Mo et je ne suis pas chez moi donc la connexion est plus que médiocre.

Contribution le : 15/02/2011 22:41
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