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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de plus compliqué à rigger que ton projet, surtout si tu veux du réalisme. Je ne pourrai pas t'aider.
Tu connais cette vidéo ? (on voit assez bien ce qu'il se passe sur un attelage à 2 chevaux)
http://www.dailymotion.com/video/xf2l8p_cheval-de-trait-breton-attelage_animals

Sur l'harnachement de la tête, il y a une petite imprécision.
Sur ton modèle, tu as fait comme un collier de chien.
La sangle principale, la plus importante, qui tient le mords, est droite et s'accroche en haut de la tête juste derrière les oreilles. Elle est complétée par une frontale et une muselière. La petite sangle qui passe sous la gorge est généralement une petite division (1/3) de la principale accrochée derrière les oreilles ( cette petite sangle ne sert pas à grand chose et peut ne pas exister et elle est ajustée non serrée)

Bon courage.

Contribution le : 03/07/2011 23:32
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Re: Coche du 17ème
Fou Furieux du Clan
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09/11/2010 13:58
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Merci BrunoCh pour tes conseils, tu as l'air de bien t'y connaître en chevaux.
j'ai passé les modifs sur les harnais, le temps me rattrape sur ce projet. Je finaliserais ce genre de détails si j'en avais le temps, mais là ce n'est pas le cas.


J'ai riggé le coche et un cheval. pour celui ci j'utilise le modificateur mesh deform, c'est bien commode pratique sur ce genre de géométrie.

Vidéo d'un cycle de marche pour le cheval ici ->


http://www.vimeo.com/26152327




Vos avis et critiques sont les bienvenus.

Contribution le : 09/07/2011 01:47
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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De Moselle
Post(s): 1233
Salut Kiwi3d,

Pour commencer je voulais te féliciter pour ton travail de modélisation et de texturing que je trouve très réussi.

Pour ce qui est de l'animation rien ne me choque (mais bon je suis encore débutant je loupe peut-être des défauts) à part peut-être la patte avant gauche: j'ai l'impression qu'elle se plie sur le dessus de la patte mais je sais pas trop si c'est normal, ou si c'est juste une ombre...

Voilà pour ma critique, très bon travail en tous cas .


Bencer

Contribution le : 09/07/2011 10:29
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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25/04/2008 12:10
De mande moi!!
Post(s): 351
Salut kiwi3d!

Alors tout d'abords excellent taf, ton projet est vraiment intéressant!

Maintenant passons aux critiques, vu que je suis pas mal le nez dans l'animation en ce moment je vais essayer d'être le plus constructif possible...

Donc je me base sur la vidéo postée précédemment par brunoCH, n'étant pas expert dans les Walkcycle des chevaux je vais te dire ce qui me frappe le plus, je me base sur cette image de la morphologie du cheval pour te dire ce qui va de travers.

Les points négatifs:

-Manque de fluidité.
Au niveaux des bras, avant bras et canon du cheval on distingue des "cassures" assez brutales, de même pour les épaules, de plus les sabots "décollent" vraiment trop vite.
Les solutions éventuelles: supprimer des clés au niveaux des bones root des bras et avant bras, ou simplifier les courbes via le graph editor, tu gagneras en fluidité.

-Contraste vraiment saisissant entre les mouvements plutôt bons (dans le sens ou le mouvement global est compris) des bras, avant bras et canons du cheval, par rapport aux jambes, jarrets et canons.
Il n'y a que le jarret qui bouge alors que la jambe qui est excessivement pliée ne bouge pratiquement pas.
La solution éventuelle: déplie plus la jambe et le jarret, fait un mouvement plus fluide en utilisant les solutions précédemment évoquées et donne plus d'importance au mouvement de la jambe la jambe.

-Le mouvement du cou de ton cheval est saccadé en fin d'action.
Lors du mouvement droite/gauche, c'est fluide et le cou repart dans la direction opposée dans s'arrêter, mais lors du mouvement gauche/droite, on distingue une très courte "pose" qui te fait perdre en fluidité.
La solution éventuelle: dans le graph éditor, va dans le bone root de la tête, sélectionne les extrémités (droite et gauche) des keys et dans "handle type" sélectionne "vector", ton cou devrait ainsi avoir un mouvement "seamless".


Les points positif:

-Le postérieur bouge parfaitement bien!

Et pour finir, une vidéo d'un Walkcycle de cheval qui est pour moi pratiquement parfait parfait (le dos ne se plie pas assez à mon goût) et qui devrait te plutôt bien t'inspirer: ===>ICI<===

Voilà, j’espère que mes critiques te seront profitable. C'est vraiment sans prétention que je te les donne, mais quitte a donner des critiques je préfère dire tout ce qui me gêne même si sa paraitre un peu trop...

Bonne continuation!

@+

Contribution le : 09/07/2011 11:29
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[Animation] Newton! -->
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Re: Modélisation-animation d'un attelage. [Anime cheval p.6]
OverdOzed
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De Annecy
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Hello!

Tu devrais trouver ton bohneur ici:

http://www.youtube.com/watch?v=INQx-Lzs8mU&feature=player_detailpage#t=49s

(à 49 seconde)

Fishy : Sur l'exemple que tu montres, le mouvement des pattes est très sec au moment des contacts, la rotation est excessivement rapide. Le coude semble 'flicker' et la tête a des à-coups, il me semble que ça manque de souplesse dans l'ensemble. Aussi les jambes opposées sont trop synchronisées à mon avis, du coup ça donne un côté "chien" plus que cheval.

EDIT::

Une autre intéressante :
http://www.youtube.com/watch?v=_EjWaheNf3g

Un ptit truc à revoir au niveau des pattes arrières (les pieds sont figés, ne se tournent pas assez au moment de se relever) mais globalement ça... marche.

Et de la prise de vue réelle, c'est toujours intéressant :
http://www.youtube.com/watch?v=HfPTCpBhhMA

Contribution le : 09/07/2011 12:15
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lucky
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Auto-Rig Pro Addon: Blender Market - GumRoad
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Re: Modélisation-animation d'un attelage. [Anime cheval p.6]
Fou Furieux du Clan
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09/11/2010 13:58
Post(s): 192
Nouvelle Vidéo ici :




Merci les gars pour vos remarques et pour m'avoir réorienté vers des références vidéo, je tournais un peu en rond.

Bon, j'ai bossé desus un peu, j'ai pris en compte certaines de vos remarques et notament je me suis bien servi de la reférence vidéo de Lucky. Celle de Richard Williams, en fait c'est là-dessus que j'avais construit mon anime dès le départ.

Je pense que ce n'est pas une bonne idée pour une animation de se référer à d'autres animations 3d, je me suis donc réorienté sur la vidéo du vrai cheval.

J'ai apporté deux grosses corrections principales : les pattes montaient trop haut (ce qui du coup les rendait trop rapides au "décollage"), et le cou n'était pas assez parallèle au sol.

Je ne suis pas trop d'accord Fishy avec ce que tu dis sur les pattes arrière, elles sont très peu flexibles et bougent presque d'un bloc sur les quadrupèdes, le pivot de l'ensemble étant la cuisse.(cf: http://www.youtube.com/watch?v=qC6kj0sqEjs )
Seul le sabot vient faire une franche rotation dès le déollage de l'appui.


Pour la fluidité, ce n'est pas encore complètement ça. Le raccouci v est mon ami (merci Fishy, je ne connaissais pas).
Quelques clés encore à nettoyer dans le graph éditor.
Je n'arrive pas à faire marcher l'addon "simplify curves" sur les courbes d'animation. je l'éxécute (espace, simplify curves) mais j'ai l'impression que ça ne fait rien.

Dernier souci, j'ai un problème d'épaule et des jointures des pattes avant qui font un "pop" quand le poids est dessus, c'est assez galère à régler.

Contribution le : 10/07/2011 00:41
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Re: Modélisation-animation d'un attelage. [Anime cheval p.6]
OverdOzed
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11/07/2008 14:23
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Non je ne connais pas tant que ça les chevaux. Mais j'ai fait de l'équitation, il y a très longtemps quand j'étais jeune.
Pour tes deux tests d'animation, je les trouve plutôt bien.
Ça pourrait être mieux mais c'est déjà pas mal. Je n'ai pas assez de connaissance en animation pour t'aider. La deuxième est un peu trop dansante à mon avis. Sur les deux ce qui me gêne le plus, c'est le poids. C'est un animal de + 400 kg un cheval. Et quelque soit sa vitesse et sa puissance , son poids est toujours là dans ses mouvements. J'imagine que c'est très compliqué à donner cette idée de poids dans une animation.
Et il y a aussi quelque chose qui me gène beaucoup, c'est sa queue (de cheval) qui est trop basse. C'est un prolongement de sa colonne vertébrale. Là on dirait qu'il a une plume plantée dans le c...
Beau travail et bon courage.

Contribution le : 10/07/2011 01:00
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Re: Modélisation-animation d'un attelage. [Anime cheval p.6]
OverdOzed
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Salut,

Je trouve ton travail remarquable, Bravo !

Je ne suis pas expert en animation n'y en anatomie des chevaux, mais quand je vois ta dernière animation, j'ai vraiment l'impression que ces membres arrières sont trop fléchis...

Bon courage et j'ai hâte de voir la suite !

@plus

Skin

Contribution le : 10/07/2011 11:58
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Re: Modélisation-animation d'un attelage. [Anime cheval p.6]
OverdOzed
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29/03/2010 12:39
De là, à de là-bas
Post(s): 433
Salut kiwi, perso, je suis pour l'instant incapable de faire ce que tu as réalisé, tant au niveau mod qu'animation. Ce genre de travail et vraiment une source de motivation pour des personnes comme moi qui débutes avec blender, je te tire vraiment mon chapeau . Il n'y as qu'une chose, si je peux me permettre, qui me semble un peu bizarre, c'est au niveau des épaules des pattes avant, on a l'impression qu'elles se "déboîtent", juste avant que les sabots ne décollent du sol.

Contribution le : 11/07/2011 15:48
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Re: Modélisation-animation d'un attelage. [Anime cheval p.6]
Fou Furieux du Clan
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09/11/2010 13:58
Post(s): 192
Merci pour vos coms, ça me fait plaisir que ça intéresse un peu de monde.

@BrunoCH : J'ai un peu réaligné la queue dans l'axe de la courbure du dos. Et en effet, le transfert de poids c'est difficile à restituer en animation, surtout pour un quadrupède. C'est pourtant hyper important alors j'essaie de garder ça en tête quand j'anime mais c'est chaud de bien réussir ça.

@piwistique : Thank you, content que ça te motive. J'ai réglé le problème des épaules, ça me choquait aussi.

@skinstad: oui, en effet les pattes arrières sont sont trop fléchies, ou plutôt un peu trop longues... C'est à la modélisation qu'il y'a un souci. je ne peux hélas plus faire grand chose à ça, maintenant que c'est riggé et tout.


Voilà un 3ème état de mon animation, je commence à trouver ça crédible. Les épaules roulent enfin correctement et les articulations ne se cassent plus.



Pour le fun, je me suis bricolé des effets sonores pour les sabots, je me suis enregistré à la webcam entrain de tapper sur ma ceinture.

Contribution le : 12/07/2011 14:35
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