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Re: Rigging complet d'un chat... un petit coup de main SVP
OverdOzed
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Salut !

Déjà au 17ème fichier !
Pour l'instant, j'ai juste regardé les bones et pas le weight paint. Attention, il y a des problèmes de nom avec .R et .L qui sont parfois du même côté. Tu as même aussi des .G.

Quand tu donnes des personnages déjà skinnés, tu devrais mettre des clés en position d'origine à la frame 0 ;)

Bon courage !

Contribution le : 08/10/2012 17:34
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Re: Rigging complet d'un chat... un petit coup de main SVP
OverdOzed
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+1 mly, je n'avais pas regardé assez minutieusement.
Les conventions de Blender sont .L et .R, pas de .G ni .D

Contribution le : 08/10/2012 17:39
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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MERCI! j'utiliserai ta méthode implacable! je vous reposte tout ça en espérant que tout marche cette fois :)

Contribution le : 08/10/2012 18:01
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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Salut mes minous!

Si je peux mettre ma petite pierre à l'édifice... Je me suis déjà pas mal frotté au skinning à mes tout début de blender. C'est pas un truc facile et je me suis pas mal arraché les cheveux. Un conseil, sois le plus propre et rigoureux possible. L'auto weight paint, c'est vachement pratique mais très sensible aussi. Par exemple, ta mesh doit être au scale 1 sinon c'est la merde!!!
Dans les modifier coche preserve volume et décoche bone envellope. place le modifier armature en haut de la pile.

Si tu dois corriger le weight paint à la main coche auto normalize. ça permet de s'assurer que les vertices sont influencées au dela de 100%. En gros si une vert est influencée par 2 bones et qu'un des bone a une influence de 0.25 l'autre aura une influence de 1-0.25=0.75.

Voila à peut près ce que j'ai retenu de mes galères.

Par contre, j'aurais une question.
Comment faire pour gérer le skinning des cuisses?
Je veux dire que dans les positions exrêmes y a forcement un moment ou ça va bugger. Quand on monte les genoux des plis apparaissent à la hanche, comment reproduire ça dans blender?

J'ai pensé utiliser des shapes key mais jamais testé.

En tout cas c'est bon WIP, continue comme ça!

Contribution le : 08/10/2012 18:44
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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Salut Squirrel.

En effet, la tradition est d'utiliser des shape keys de correction, pour gonfler les muscles, pour améliorer les articulations. Mais à mon humble avis, j'ai rarement constaté dans des modèles animables et dans les tutos apparentés des riggings correspondant aux plis naturels.
Que ce soit les rides sur le visage, les plis de rire ou de colère sur le nez et le front, ou bien à la taille, dans le dos, les maillages ne sont pas académiques et les plis passent souvent par une diagonale de quad...
Je travaille à ça dans mon coin de temps en temps, mais ce n'est pas près d'être au point, vu que je travaille sur d'autres gros projets.
(Pour un pli, il faut souvent trois lignes d'arêtes, une en creux et deux en hauteur, ça complexifie très vite un maillage !)

Contribution le : 08/10/2012 19:43
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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Merci de ta réponse Rimp.

J'en avais entendu parlé pour les muscles.
Je suis pas très calé en topologie, il faudrait que je m'y mettes d'ailleurs.
Plus pratiquement, j'avais un modèle de squirrel et j'ai eu ce problème de patte qui se plient mal. Y a une recette miracle pour ces cas ou il faut juste soigner la topo et le Weight paint (ta méthode?)? Maya est-il plus adapté? Et tu fais quoi dans la vie? (pour la dernière je parle au sujet de la 3D, vas pas imaginer des trucs!)

J'ouvrirais peut être un WIP à ce sujet histoire de pas trop polluer le topic de Mistercroche. Désolé mec! mais en même temps ça vas te servir!

Contribution le : 08/10/2012 20:10
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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On peut aussi utiliser le sculpt mode

Contribution le : 08/10/2012 20:12
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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hello tout le monde! et plus que merci!!!

ben allez y pour polluer de super bonne chose sur ce poste!
moi je suis à fond preneur!

là on touche de vrai questions en 3D! je sais presque faire tout le reste... comme beaucoup d'entre nous, du moins disons que j'ai quelques pistes très sérieuses en mod, en anime, en texturing et en lumière etc... mais j'ai toujours bloqué sur le rigging! je travaillais (il y a 15 ans sur lightwave où je faisais quasiment tout avec les morphs ou shape key en langage blender) c'est très long mais c'est beaucoup plus fin que les bones à l'arrivée... la seule différence c'est qu'aujourd'hui, les bones sont préférés car paramètrables avec des systèmes de motion capture qui accélère considérablement l'animation. Maintenant, je reste personellement un fervant partisant du bien fait à la main, etpasser du temps ne me fais pas peur, si je suis sur et certain du résultat final.

pour ce nouveau mesh, j'ai respecté la musculature du chat en presque low poly histoire d'avoir de la marge justement pour pouvoir rajouté des loop cut là où ça sera nécessaire.
les quad en diagonale respèctent la musculature du chat, ces muscles ne devraient pas trop bouger normalement.
j'ai dans l'idée de rigger du mieux possible en low poly pour pouvoir resculpter le chat très précisément, en vue d'un calcul final.
si le rig est bien fichu, il ne reste plus qu'à sculpter comme il est possible de le faire avec "blenrig" par exemple. J'ai d'ailleurs beaucoup discuté avec le garçon (JPBouza) qui à fait ce plugin et qui m'a riggé 4 persos pour les test d'un de mes films (moyennant finance). je prépare un film d'animation depuis 2 ans qui (si j'arrive à l'engagé lui et d'autre;) me demendera de toute façon de savoir comment faire exactement le rigging que j'attends.


j'ai encore pas mal de choses à apprendre dans ma méthodologie, notemment certaine notation comme vous me le faisiez remarquer, mais pas seulement... je commence tout juste à comprendre enfin ce fichu weight paint... la pose mode et les différentes relations assez étranges que nous propose blender pour rigger... MERCiiiiii! o
u encore, comment réalisé un mesh simple pas trop mal fichu sans Zbrush ou sculptris, bref.

je continurai ou je recommencerai autant de fois qu'il faudra pour comprendre enfin comment ça marche... ce WIP n'est pas près d'être fermé hé hé ... et( au cas ou il y a beaucoup de données (n'hésitez pas) , je vous ferai une récapitulation tous les 20 postes pour ceux qui voudrai essayer comme moi par eux même les différentes étapes :)

Contribution le : 08/10/2012 20:49
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Re: Rigging complet d'un chat...
RegulatorZ
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De Guyane francaise dans la jungeul
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salut mistercroche

oui, j'avais testé les shapes contrôlés par un bone c'est très simple à mettre en place. exactement le même truc qu'un facemaquette.
https://vimeo.com/2613970
par contre j'ai essayé de rendre l'utilisation de ce driver shape key le plus intuitif possible et j'avais donc choisi comme driver du gonflement des muscles de la jambe par la distance entre le sol et le controleur du pied.
la vidéo parles d'elle même.

pour la technique c'est tu crée le shape,
tu ajoute 2 clés sur l'influence du shape ou add driver
tu passe dans le curve editor et tu choisi ton driver (il me semble que c'est un modifier maintenant? enfin, il faut jeter un euil).
ensuite tu défini quel objet vas influencer le shape
comment ton driver vas fonctionner (selon quel axe, son influence).
et tu teste .

une recherche sur Face maquette devrait t'en dire plus je penses.
EDIT: ah ben je viens de voir que j'avais presque un mini tuto a la fin de la vidéo . bon, pour 2.4x .


++

Contribution le : 08/10/2012 21:32
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Re: Rigging complet d'un chat...
OverdOzed
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14/05/2012 18:18
Post(s): 1084
A ouais c'est vraiment sympa! ça donne bien plus de réalisme.
La difficulté c'est de trouver quel est le meilleur driver pour tel shape key. Pour ton dino ça marche bien mais pour d'autre cas ça doit pas être possible.

Joli travail! Je vais faire mes propres essais

Contribution le : 08/10/2012 21:41
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