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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Yvan, pardonne moi de te le dire, mais tu me désoles !
Je constate que tu n'as pas vraiment le sens des volumes , de leur courbure exacte, et tu répètes les mêmes erreurs que je t'avais déjà signalées.

Surtout ne considère pas cette remarque comme un prétexte pour abandonner ...Mais si tu t'accroches, il n'y aucune raison que tu n'y arrives pas, ce sera plus long c'est tout, plus long que je ne l'aurais cru au départ.


Parmi les erreurs déjà signalées : les extrusions empilées les unes sur les autres, il existe un remède à cela ; le w-> remove double, en augmentant un peu, si besoin, la taille du seuil minima entre les vertices, afin que Blender ne prenne pas deux vertices très proches pour deux vertices qui doivent rester séparés.


Pour la forme, ne te rends tu pas compte toi même que le crâne est cabossé ? Je ne parle pas des petites irrégularités, mais des grande formes globales.

Et pourquoi dévier pour les faces loop, rétablis moi des faces avec des bords alignés sur des courbes harmonieuses en vue de profil, qui se projettent sur la même ligne droite vue de face.



Pour la fin de l’enveloppe crânienne, fais la se terminer le long de la ligne bleue verticale, ensuite fais converger la direction des autres vers l'étoile.

Idem pour l’œil, fait converger les vertices terminaux vers le centre de l'orbite.

Tu me supprimes les deux lignes de vertices que j’ai marquées en rouge, notamment celle de la bouche, il faut laisser vide tout ce qui est l’intérieur de mon tracé initial jaune.

On fera les lèvres plus tard.

Je poste les visuels, et j'ajouterai, compléterai deux ou trois points.

Pour la narine, je joins de nouveau mon explication .
Manifestement tu as fait tourner le face loop dans le mauvais sens, le bout près de la pointe du nez est celui qui est le plus près du plan sagittal. Tu l'as éloigné.

Un R, contraint sur Z, de 50° devrait suffire à le ramener en place. Là aussi il y a un cafouillage dans la jonction des vertices.
Pour le voir, place toi sur la vue en perspective (tape 5 pour te mettre en perspective ortho) ensuite CTRL+flèche haute va t'ouvrir une fenêtre ayant la taille de l'écran,
sélectionne un vertice du face loop fautif et tape (.)point du pavé numérique.

Blender va te centrer la vue sur ce vertice que tu verras alors en gros plan, tu pourras mieux voir la discontinuité de ton maillage, les face loops brisés et les vides (deux vides) que tu as laissés.
Ton maillage doit rester continu en tout point, et ne pas s’interrompre contre des faces dont les bords sont simplement juxtaposés, laissant croire qu'ils sont contigus, mais qui ne le sont pas en réalité.

Sur la vue de droite tu as également le maillage chaotique de la partie contre le plan de symétrie, il y en avait tout le long de plan de symétrie(plan saggital).
J'en ai conservé un en écartant les vertices les uns des autres pour que tu comprennes bien le pourquoi des choses.



Allez au boulot et reviens me montrer les corrections apportées.

N'oublie pas de développer une ligne de face loop vers l'oreille, se déroulant depuis la fin du maillage du crâne (zone de la tempe) vers la base de la mandibule et se poursuivant jusqu'au menton.
La encore tu devras procéder à chaque extrusion en vue de profil, à un calage sur X en vue de face, pour faire coïncider la nouvelle face avec le bord de la joue vue de face.
Ensuite je te montrerai comment fermer le crâne en arrière.

Guppy
Ps : pas de subdivision de surface pour l'instant, et en tout cas jamais au delà de 1.
Ton problème vient aussi de faces discontinues. Maillage non manifold

Contribution le : 14/03/2014 11:38
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Re: Modélisation visage
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Salut Guppy,

Il ne te faut pas être désolé, car j'ai été pendant des années confronté à des élèves de tout âge et en plus venant de divers métiers, horloger, mécanicien, architecte, etc., et n'ayant aucune connaissance en DAO et CAO, alors tu penses bien que j'en ai vu de toutes les couleurs !

Tu penses que je n'ais pas le sens des volumes, alors détrompes-toi,



Tu peux voir sur mon site que ce n'est pas le cas.

Par contre, je te l'ai dit que je n'ai aucune connaissance en dessin artistique et pas beaucoup en Blender.

Alors, j'espère que tu auras de la patience avec moi, car sinon, j'en serai réduit à modéliser des tables et des chaises,

Je t'en remercie par avance,

Amitiés,

Yvan

Contribution le : 14/03/2014 13:46
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Re: Modélisation visage
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Note qu’il y a déjà de quoi s’amuser avec des tables et des chaises:
http://www.chocofur.com/tutorials.html
(désolé je fais encore de la pub, mais il est vraiment bien ce tuto)

Contribution le : 14/03/2014 14:00
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Re: Modélisation visage
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Salut Tibi,

Oui, modéliser une table et des chaises, c'est bien de l'amusement,



mais par contre modéliser un visage, c'est un travail bien compliqué !

a+

Yvan

Contribution le : 14/03/2014 15:29
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Re: Modélisation visage
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De facto
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C’est sûr, pour l’instant je me contente de modéliser des objets pour bien connaître Blender avant d’attaquer des bestioles.

Après un visage c’est ce qu’il y a de plus difficile à modéliser ou à dessiner puisque l’œil humain est surentraîné à y détecter le moindre détail inhabituel ou la moindre erreur de proportion.

Contribution le : 14/03/2014 15:54
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Re: Modélisation visage
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Yvan
Je suis parti de ton maillage, j'ai commencé par un remove doubles( résltat il y en avait au moins 12 ou 22 je ne sais plus).
J'ai réparti les vertices le long de courbes fluides et harmonieuses, tant en vue de profil qu'en vue de face, en m’efforçant de crée des mailles de taille relativement identique. Avec la même densité.

Tu peux augmenter la densité à certains endroits qui le justifient, comme le contour du nez.

Mais d'une manière générale fait des mailles assez grandes et le plus régulières possible.
Voici le résultat que tu devrais obtenir, c'est ton mesh, je n'ai ajouté qu'un loop cut pour modéliser l'aile du nez.
Pour le reste il ne s'agit que d'alignements et de déplacements aux bons endroits.



Tu peux constater que lorsqu'il n'y plus de vertices en doubles pour perturber le maillage et que celui est uniformément réparti, il n'y plus les défauts que tu signalais, même avec un subsurf à 2.
Guppy

Contribution le : 14/03/2014 16:36
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Re: Modélisation visage
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Hello Guppy,

Merci pour ton dernier post. Suite à tes remarques, j'ai pris la décision de recommencer cette modélisation depuis le début et surtout tenir compte au mieux de ton enseignement.

Dans environ 1 à 2 semaines, je reviendrai te montrer le résultat.

Je te souhaite un bon dimanche et à bientôt.

Amitiés.

Yvan

Contribution le : 16/03/2014 05:45
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Bonsoir à toutes et à tous,

Salut Guppy,

Voilà, je reprends contact pour cette modélisation un peu plus vite que prévu.

J'ai commencé à écrire un tutoriel que j'ai inséré sur mon site, j'ai développé en détail les opérations à faire jusqu'à la création des faces sur l'arête du nez.

J'ai l'intention d'insérer des liens, avec le site pasteall.org/blend, pour qu'on puisse cliquer sur le lien pour télécharger le fichier .blend. J'ai fait un essai pour les deux premières figures. J'aimerais bien avoir ton appréciation !

J'ai commencé de modéliser le côté du nez et j'aimerais, svp, que tu contrôles si c'est OK selon tes instructions des post 44 et 47. Si je te demande cela, c'est pour pouvoir continuer le tutoriel avec des informations correctes et pour pouvoir faire la suite sur de bonnes bases.

Voici le fichier :

http://www.pasteall.org/blend/27669

En espérant, avoir ta compréhension du fait que je recommence depuis le début, je te remercie pour ton aide.

Yvan

Contribution le : 18/03/2014 23:34
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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De CH [+]
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Salut,

Attention avec les liens type pasteall, ils ne sont hébergés que quelques mois (5 dans le cas présent)... ton tuto deviendrait donc vite incomplet...

Si possible, il serait mieux de directement héberger les fichiers sur ton site.

Contribution le : 19/03/2014 09:36
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BAddons, La Collection d'Addons de Matpi: https://github.com/qwenger/BAddons
Développeur Blender quand j'en ai le temps...

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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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04/03/2007 14:10
Post(s): 4061
Je viens de comprendre pourquoi, la quasi totalité des tutos commencent autrement que moi, ce n'est pas lié aux concepteurs du tutoriel mais au public qui va le recevoir.
C'est là que réside la difficulté, s'adapter à son auditoire.

Je refuse également que tu te serves de mes informations pour créer un tuto, non pas que je tienne à garder pour moi ma méthode ou mes informations, mais parce que je me rends compte que tu n'es pas en mesure de la retranscrire correctement.

Ma méthode suppose que celui qui va lire le tuto sera capable de faire coller le développement d'un face loop, sur ou le long, d'une surface virtuelle qui existe seulement dans la capacité de se représenter la forme exacte de cette surface dans l'espace.

Puisque tu as donné des cours, je dirais que c'est un pré requis que tu ne possèdes pas.

Et tu en as conscience puisque tu viens demander si c'est juste. Eh! bien non ce n'est pas juste.

Dès le départ tu rentres déjà dans le volume que tu es censé délimiter. Si tu étais en train de sculpter, ton morceau de bois devrais déjà partir à la poubelle.

Alors on va faire autrement et partir du contour avec de un face loop qui simplement suivre tout le contour de la tête en vue de profil.


Tu continues donc de développer le face loop du bord du nez en le prolongeant vers le haut en décalquant la forme sur le profil et tu continues jusqu'à la base du crâne, un peu en dessous d'une horizontale passant à la base de l'oreille.

Guppy

Contribution le : 19/03/2014 10:42
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