animation particules: réguler et influencer le flux
OverdOzed
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Bonjour,
Je dois créer 2 flux pour une animation: de l' air, et de l' eau.
Pour l' air, je compte utiliser des flèches, vu qu' il n' y aura pas d' interaction avec un autre objet (collisions).
Mais j' arrive pas à avoir un flux régulier, ça "sort" par vagues, et ça respecte pas non plus le "gabarit" de l' émetteur. Des conseils pour les réglages? Je tâtonne, mais je suis dans le flou total.

Contribution le : 11/06/2014 09:19
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Re: animation particules: réguler et influencer le flux
OverdOzed
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Tu peux utiliser un mesh d'un vertex comme émetteur.
Comme ça, tu es sûr qu'il n'y aura qu'un seul flux de particules à en sortir.
Tu pourras toujours en simuler plusieurs en créant un objet pour la visualisation, ayant un modifier array ou issu d'une duplication.
Il suffit alors de gérer la taille de la particule pour ajuster les flux au gabarit de ton tuyau.

Ensuite, tu n'as plus qu'à ajuster le nombres de particules émises par rapport à la durée d'émission, pour gérer l'intervalle entre chaque émission.

Avec des particules guidées par un curve guide, ça te donne une animation aussi régulière qu'une texture animée.

Ca fait même plus penser à une animation de shapes + dupliverts ou d'array que de particules.

Contribution le : 11/06/2014 10:51
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Re: animation particules: réguler et influencer le flux
OverdOzed
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merci Zeauro (même si j' ai pas tout compris)

J' ai pu modifier quelques paramètres pour obtenir un flux plus contrôlé (pas de curve ou path pour l' instant).
En gros, j' aimerais avoir ce rendu:
http://www.youtube.com/watch?v=dsB88O_f-88
(voir à partir de 3"12).
Peut-être une animation de texture...

Contribution le : 11/06/2014 17:32
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Re: animation particules: réguler et influencer le flux
OverdOzed
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Effectivement, ça ressemble à une texture répétable dont le mapping est animé.
Ces flèches sont même déformées par le displacement du mesh représentant le fluide.

Ma technique à partir d'un vertex peut être utilisé pour avoir un flux de particules guidé par une curve.
Mais pour passer le goulot d'étranglement, il faut alors faire la duplication après et pas au niveau de l'objet flèche.
C'est possible en utilisant un modifier Particle Instance et un Array sur l'objet Flèche ou en parentant des copies du système baké à des emptys avec rotation.

Mais à ce moment-là, ça vaut peut-être le coup d'émettre plutôt des billboards à partir d'un cercle extrudé avec le nombre de faces égal au nombre de flux voulus.
Avec l'émission d'autant de particules que de flux à un instant, l'option trail permet de faire des trainées régulières pendant une animation longue des billboards.
Ensuite, le radius diminué d'un Curve Guide peut simuler le goulot d'étranglement.

Contribution le : 11/06/2014 19:02
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