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Re: Wips Divers Lollito
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Merci pour le site, je connaissais pas.

Contribution le : 18/12/2017 09:38
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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Derien
J'en fais souvent la pub mais promis j'ai pas d'actions chez eux x)

Contribution le : 18/12/2017 17:02
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Re: Wips Divers Lollito
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Le player blueprint
J'ai dézoomé pour l'afficher complet.
Voilà ce que ça donne de loin.
Les commentaires et les frames qu'on peut mettre en couleurs aident bien.
Player Blueprint

A + !



Contribution le : 18/12/2017 20:28
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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Contribution le : 18/12/2017 21:17
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Re: Wips Divers Lollito
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Aie l'horreur ahah bon courage pour s'y retrouver ahah
Heureusement qu'ils ont pensé aux commentaires parce que sinon...
@origalde: trop drôle le gif ahah

A++ et bon blend

Contribution le : 19/12/2017 08:32
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Re: Wips Divers Lollito
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Salut,
je reviens avec ma construction en bois modulaire.
J'ai continué à bosser un peu dessus.
J'ai donc encore poussé un peu le c^été modulaire de l'ensemble, en peaufinant des détails au niveau des raccords.
Je ferais un dernier polissage avant de produire les modules finaux, donc de passer à l'uv mapping définitif etc.
Je pense que c'est mieux de faire ça une fois les choses bien définies pour de bon, car là j'ai encore quelques détails de modé à ajouter par ci par là. Par exemple des charnières aux portes et volets, des trucs du genre.
Le texturing que vous voyez est vraiment temporaire donc.
Aussi, en plus du travail sur la modularité, j'ai fini un premier bâtiment que j'avais commencé, et j'ai ajouté au kit une extension de bâtiment, avec des modules légèrement différent.
Voilà, j'ai mon kit modulaire complet, il me reste juste à peaufiner des détails niveau modélisation.
Je verrais au texturing pour aaporter les variations.

Avec ça j'ai de quoi faire.
Bon, je sais que le polycount est pas pareil que des plans texturés. C'est un choix délibéré.
J'ai fais des tests dans unreal, et je suis encore à 120 FPS, sur une landscape immense avec plus de 10 000 objets dessus et tout les blueprints, il y en a un paquet.
Je vais importer les modules individuellement dans unreal, mais je vais construire dans blender, ce qui est déjà fait , et merger des ensemble de pièces, puis je ferais des variations encore une fois sur ces parties mergées.
ça optimisera le texturing et les draw calls.
Les modules individuels serviront à ajouter des détails par ci par là dans unreal.
Tout construire avec des petites pièces dans unreal peut avoir à la fin l'effet contraire, c'est à dire trop de draw calls, d'après ce que j'ai lu.
Il y a possibilité de faire des blueprint dans unreal pour assembler des batiments, ou merger et convertir en static mesh,
mais vu que c'est déjà construit dans blender, je vais gagner du temps en le faisant dans blender.

Donc tout est entièrement visitable, et ça rend super bien de se balader dedans

Donc ici le bâtiment 1, avec l'intérieur et la toiture finis.
Batiment 1

Batiment 1

Le deuxième étage
2 e étage

Une partie des modules.
modules

L'extension au bâtiment, faite à partir des modules précédents + quelques variantes.
Extension
extension interieur

Voilà, ça avance.
Si vous avez des conseils pour le texturing.

Contribution le : 01/02/2018 11:04
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Re: Wips Divers Lollito
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De Corsica !
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Ça rend super bien !
C'est peut être lourd mais comme tu dis si tu fusionne tes maisons tu va gagner beaucoup et ça passera large je pense. J'ai testé sur Unity avec la maison modulable pour le FPS, et t'a une différence énorme entre laisser les pièces séparées ou les merge... C'est même pas une histoire de trop de poly, juste moins y'a d'objets sur la scène mieux c'est... Bon sauf que Unity propose pas de merge des modèles et c'était grave galère du coup j'aurais du le faire direct sur Blender.

Enfin ça risque de rendre terrible sur Unreal hâte de voir ça !

Contribution le : 01/02/2018 12:18
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Re: Wips Divers Lollito
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Salut !
merci Hook.

Oui il vaut mieux fusionner pour réduire les draw calls.
Quand j'ai testé un import dans unreal pour voir un peu ce que ça donnait sur différents points, j'ai tout fusionné le bâtiment en mode bourrin dans blender et j'ai importé d'un bloc.
Je voulais voir de cette façon si ça passait au niveau de l'export en fbx, et de l'import dans UE.
Vu le mesh énorme que ça faisait, tout fusionné, avec toutes ces planches, j'ai été surpris de n'avoir aucun bugs, ni dans l'export du côté blender ni du coté de l'import dans UE.
Ensuite, occasion de tester aussi au niveau des collisions dans UE.
En réglant ce mesh énorme sur complex collision, et bien aucune perte de ressources.
Bon je m'y prendrais pas comme ça hein quand j'aurais fini l'uv mapping, c'était du test

Tu peux pas merge dans Unity ?
C'est vrai que c'est super pratique.
Autre option dans UE, tu peux aussi faire un blueprint. En fait tu construis ton bâtiment avec ton kit modulaire dans un blueprint, que tu peux éditer quand tu veux pour modifier le bâtiment.
Ensuite tu n'a plus qu'à poser l'acteur/blueprint dans le monde et ton bâtiment est là. De cette façon il est considéré groupé, un seul objet, et tu as un gain de ressources.
Ceci dit, après pour juger de la bonne "granularité" cela dépend du projet.
Moi je suis sur une map immense, en monde ouvert, et d'avoir trop de petites pièces pour les bâtiments c'est pas bon.
C'est pour ça que ce bâtiment en bois je le construis dans blender, car pour mon précédent kit de briques, je n'avais pas construis de bâtiment dans blender, juste produis les pièces,
et du coup ça fait plus de travail de devoir construire dans Unreal, puis de merger.
Autant merger avant d'importer donc construire dans Blender.
Tout dépend des besoins et contextes.
Bref, j'espère m'être fait comprendre.

J'ai encore peaufiné des trucs, des détails, encore deux trois petits trucs à voir pour économiser malgré tout du polycount, et je passerais à l'UV-mapping.
Voilà, ce genre de travail est nouveau pour moi, la recherche sur du modulaire, donc je prends le temps d'essayer des trucs. Je sais que ce sera profitable par la suite.
Je suis pas payé aux pièces
Je suis pas payé du tout d'ailleurs !

à + !

Contribution le : 02/02/2018 22:07
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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Salut,

je me suis attaqué à la version low poly de mon Mélior, pour intégration dans unreal engine.
Je suis parti de la version high poly et j'ai revu les maillages à la main pour réduire le polycount.
J'ai volontairement laissé quelques détails tout de même au niveau de la géométrie.
Donc, le joueur doit trouver les 3 morceaux de l'arme avant de pouvoir l'utiliser. Il y a donc trois meshes.
Crosse/canon, glissière et chargeur.
Le total fait 5250 triangles.
A savoir que je peux encore réduire le polycount considérablement, car je pense produire une version sans les détails des stries également. Ce sera vite fait.
Pour l'instant le polycount me convient tout à fait pour l'arme du joueur. Le fait d'animer le rechargement dans Unreal monte fatalement le polycount. Et comme il faut trouver les pièces détachées, j'ai laissé du détail.
Encore quelques retouches surement et ce sera bon à uv-mapper pour Quixel, que j'ai pas encore assez utilisé.

La plaquettes sur les côtés et la détente sont des sub-meshs mergés, le reste est monobloc.
Crosse-1
crosse-2
crosse-3

Glissière-1
Glissière-2
Glissière détails

Chargeur

Conseils et critiques bienvenus.

Il y aura ensuite l'import et l'animation dans Unreal Engine.

A + !

Contribution le : 17/02/2018 14:23
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Re: Wips Divers Lollito
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Salut,
petit avancement sur le low poly.

J'ai fini l'uv-mapping et le bake des normals et AO.

Les textures que vous voyez c'est ce que j'avais sous la main pour créer les slots des matériaux.
Donc c'est moche et ça va changer bien sur en passant dans Quixel.

J'ai un peu galérer avec des faces non planar qui faisaient des artefacts sur la normal map.
Pour le bake, j'ai découpé le mesh en plusieurs parties, puis j'ai réuni la texture dans photoshop.
Par exemple la détente a été bakée à part, etc.
Un peu laborieux, mais je vois pas comment faire autrement.

J'ai tout déplié sur une image 2048x2048.
J'ai du m'y reprendre à plusieurs fois pour avoir un bake correct. Comme d'habitude....
ça vous arrive d'avoir tout bon au premier coup ??

Bon, cette étape est finie, et je suis plutôt content du résultat.
Au total, l'arme entière fait 5730 triangles.

Je vais ne garder que cette version qui n'est pas si lourde finalement.

Trêve de blah blah, des images ! (n'appréciez pas les texture qui sont temporaires.

Melior Low Poly -1
Melior low poly 2
Melior low poly 3
Melior low poly 4
Melior low poly 5
Melior low poly 6

Voilà, donc vous pouvez voir les 3 parties que le joueur doit trouver : crosse, chargeur, glissière.

A + pour la suite

Contribution le : 22/02/2018 10:35
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