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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
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Hello ! Je passe pour dire qu'on a sorti une maj Steam hier, avec au programme un magasin d'arme testable, des socles au mur pour poser des armes, des animations de recharges pour les armes, et pleins de petites corrections

Petite vidéo qui montre un peu tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=aZM0qQDMTXo





Plus qu'un mois avant la sortie beta, il nous reste l'établi et le placement de pièges renforts pour combattre les monstres, ainsi que l'amélioration des ennemis et on devrait être dans les clous Sans oublier la session d'équilibrage, parce que si vous avez testé le jeu vous aurez remarqué, c'est pas du tout calibré pour le moment

++

Contribution le : 31/05 13:51:57
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Oulala, y a eu tellement de mises à jour depuis quelques temps ! Depuis que j'ai changé de PC j'ai pas réinstallé tous mes jeux, j'essaierai de faire ça pour DeadSigns sous peu pour tester les nouveautés !

Les rendus sont, comme toujours, très beaux ! Bravo à l'équipe. Continuez comme ça !


Contribution le : 31/05 14:33:43
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Hey merci Bibi ! Hâte d'entendre ton avis quand t'aura le temps de regarder ça

Contribution le : 01/06 16:23:17
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Coucou,
j'ai testé le jeu et quelle surprise en voyant le nouveau mode survie de la forêt. Ça m'a laissé un peu perplexe, j'attends de voir la suite. Pour l'instant je me suis un peu ennuyé. Je verrai par la suite, le mode précédent avec les items me plaisait plus car on avait un objectif clair et du challenge.

Je pense qu'il y aura de gros changements à venir parce que pour le moment ça me semble beaucoup beaucoup trop simple. Par exemple, les monstres blindés ont assez peu d'intérêt d'après moi. Il suffit d'activer les tourelles et de les faire tourner autour pour qu'elle leur tir dans le c**. Ils meurent en 2 coups et basta.
Comme il manque plein de monstres dont les bipèdes géants, je mets ça sur le compte du développement en cours.

Sinon j'ai eu quelques bugs dont un assez gênant au distributeur. J'ai commandé des cœurs de monstres mais impossible de les prendre. Du coup la machine était bloquée là-dessus et impossible de commander autre chose.
On peut aussi viser avec l'arme alors qu'on est sur l'interface du distributeur.

Le rendu de l'eau est dégueulasse chez moi, même les jeux de 1998 étaient mieux ! Au vu des screenshots avec une belle surface d'eau, c'est clairement un bug.
J'ai testé le jeu sur une RTX 3080 avec les drivers 466.47.

Le jeu m'a semblé bloqué à 90FPS car j'avais ce framerate parfaitement constant, sans la moindre variation. Mon écran monte à 300Hz donc c'est pas ça la limite. Je sais pas si c'est voulu. En soit ce n'est pas gênant, il n'y a pas de grosse différence visuelle avec du 120Hz...

Voilà pour quelques retours. Je pense que vous pouvez ne pas trop prendre en compte ceux sur le gameplay vu que le jeu a connu un reboot important et est encore en chantier.


Contribution le : 03/06 23:59:53
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
OverdOzed
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Coucou merci beaucoup pour le retour !

Effectivement le build actuel n'est clairement pas jouable pour une partie complète, c'était un choix de notre part de mettre du contenu WIP alors que le filage n'est pas complet. Dans l'idée ça permet aux joueur de tester des mécaniques avant la grosse sortie (les armes, les monstres...) et du coup d'inclure leurs avis dans le processus de création C'est d'ailleurs pour ça qu'on a une petite communauté discord qui nous fait des tests et des retours de temps en temps.

Donc pour ce premier point oui le jeu n'est clairement pas jouable mais il le sera d'ici le premier juillet ! (on le dit d'ailleurs, que ça soit sur la page steam ou sur le texte d'introduction du mode)

Citation :

Bibi09 a écrit:
Sinon j'ai eu quelques bugs dont un assez gênant au distributeur. J'ai commandé des cœurs de monstres mais impossible de les prendre. Du coup la machine était bloquée là-dessus et impossible de commander autre chose.
On peut aussi viser avec l'arme alors qu'on est sur l'interface du distributeur.


Effectivement je note ça ! pour la prise d'objet ça devait être par manque de place dans l'inventaire, mais vu que c'est pas indiqué, le joueur ne peut pas le savoir, on va rajouter ça !

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le rendu de l'eau est dégueulasse chez moi, même les jeux de 1998 étaient mieux ! Au vu des screenshots avec une belle surface d'eau, c'est clairement un bug.
J'ai testé le jeu sur une RTX 3080 avec les drivers 466.47.

En fait c'est "normal" Quand j'ai porté le projet sur la v2020 d'Unity, j'ai du supprimé un package obsolète qui gérait les shaders d'eau... du coup j'ai pas eu le temps de rétablir ça. Mais on est d'accord ça peut faire peur ahah

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le jeu m'a semblé bloqué à 90FPS car j'avais ce framerate parfaitement constant, sans la moindre variation. Mon écran monte à 300Hz donc c'est pas ça la limite. Je sais pas si c'est voulu. En soit ce n'est pas gênant, il n'y a pas de grosse différence visuelle avec du 120Hz...

Bon d'un coté c'est bien car le jeu tourne ok, mais d'un autre effectivement, il doit y avoir une limitation, je vais regarder ça

Encore merci pour les retours ! Oui je pense que t'a compris que le gameplay était un gros chantier mais les bugs sur le distributeur et le reste sont bon à savoir

++

Contribution le : 04/06 07:46:48
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
OverdOzed
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Oui, j'ai lu les release notes après...
Cool, j'ai fait remontée utile de bugs!

Je vais rejoindre votre Discord, c'est sympa de suivre l'évolution d'un jeu en développement !

Contribution le : 04/06 08:00:31
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
OverdOzed
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Merci Bibi

J'en profite pour poster une petite image qui montre la progression de DeadSigns au fil des années


Puis pour dire aussi que cette semaine je vais coder un système assez spécial... Vu que le jeu va avoir un coté Tower Defense, nous avons pas mal réfléchi à comment permettre au joueur de placer des dispositifs d'attaque/défense. Dans l'ancienne version c'était seulement des petits pièges qu'on plaçait à la main, dans la nouvelle on hésitait entre une map en 2D et un placement à la souris des équipements ou alors une vue 3D. Au final on s'est arrêtés sur une idée : Un Drone.

Le principe est simple, en journée, on peut piloter un drone avec sa vue caméra, ça ne sera pas une simulation très poussée mais on retrouvera les contrôles habituels (translation, rotation, montée/descente). Puis le joueur pourra survoler n'importe quelle zone de l'arène, il aura un curseur qui visera le sol, puis il pourra passer en revu les équipements, viser une zone et en déployer. Sachant que certains équipements comme les pièges légers se placeront de manière libre, alors que les tourelles possèderont des emplacements prédéfinis. Et on a quelques idées d'autres dispositifs : les flaques ou bidon d'essences, des barbelés pour ralentir, pourquoi pas des caisses de munition également... Tout cela s'échangera contre de la monnaie.

Plus qu'à s'y mettre
++

Contribution le : 04/06 10:46:06
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