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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Redstar a écrit:
Au lieu de l'épée, pourquoi pas un cadavre crucifié ou un épouvantail original, où un monstre sur un buché un peu calciné ?


"Et on lui pèlera le j..."
Euh...


C'est sympa ces explications, je connaissais pas du tout les scriptable objects dans Unity. Avec une connaissance du moteur qui rivalise avec le néant absolu, c'est étonnant !

L'intérieur de la nouvelle cabane est chouette, l'éclairage est pas mal du tout !
Pour la vue extérieure c'est bizarre. On dirait qu'il y a de l'AO sur les rebords des fenêtres mais pas ailleurs. Ca donne un côté plat/détaché aux objets. Chelou !

Pour la cabane isolée, l'éclairage est étrange. Je sais pas si c'est l'angle de vue, on dirait que de la lumière vient du sol. La table intérieure donne l'impression d'être trop lumineuse aussi alors que c'est totalement dans l'ombre.

Ca irait si les alentours étaient bien éclairés mais avec les arbres c'est plutôt ombragé. On est même à contre-jour donc les ombres devraient paraître plus sombres encore finalement. Ca et les touffes d'herbe qui ne réagissent pas (toujours) aux ombres non plus, ça accentue cette incohérence.

Voilou pour ce qui me semblait le plus pertinent à remarquer !

PS: l'ambiance nocturne me plait beaucoup plus (comment ça j'insiste ?!).

Contribution le : 27/04/2020 13:42
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
Fou Furieux du Clan
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Ahhh ! je me doutais que c'était des scriptables objects ! :D
Et ce bon vieux Odin ! j'ai eu beaucoup de retour de certaine personne en positif, il est en rabais en ce moment, je ne sais pas si il est bon que je me le prennent.. sachant que je ne sais pas l'utiliser et si c'est vraiment utile !

Tu aurais un avis ?

À la prochaine ! :)

Contribution le : 30/04/2020 01:00
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Citation :
Au lieu de l'épée, pourquoi pas un cadavre crucifié ou un épouvantail original, où un monstre sur un buché un peu calciné ?

C'est une idée ! Cet endroit dépendait uniquement de mon inspiration sur le moment

Citation :
C'est sympa ces explications, je connaissais pas du tout les scriptable objects dans Unity. Avec une connaissance du moteur qui rivalise avec le néant absolu, c'est étonnant !

Oui c'est top ! Après son principal avantage est la notion d'externalisation des variables, elles ne sont dépendantes d'aucun script. Et le petit plus (quand je dis petit tout le projet s'appui dessus) c'est qu'on peut greffer des événements sur ces scriptable objets. Dès qu'une variable va changer, je peux écouter sur n'importe quel script et faire quelque chose dès qu'elle bouge (c'est le bonheur pour éviter toute dépendance )

Ok pour l'éclairage ! J'ai encore pas mal de soucis avec celui ci, en effet l'ambiant light est trop présente faut vraiment que je trouve les bons réglages...

Citation :
PS: l'ambiance nocturne me plait beaucoup plus (comment ça j'insiste ?!).

Wouhouuu !

Citation :

Et ce bon vieux Odin ! j'ai eu beaucoup de retour de certaine personne en positif, il est en rabais en ce moment, je ne sais pas si il est bon que je me le prennent.. sachant que je ne sais pas l'utiliser et si c'est vraiment utile !

Tu aurais un avis ?

Je l'utilise personnellement que pour le formatage de certains champs dans l'inspecteur. J'ai vu qu'on pouvais carrément faire des fenêtres Unity personnalisées mais j'ai pas encore exploré cette possibilité.

La doc est très fournie et intégrée au sein d'Unity:

https://pasteall.org/media/2/a/2a461bb2b0409d931fde30c9a4331523.jpg
Ils fournissent le code de comment reproduire, et pour personnaliser un champ c'est tout simple. Il suffit d'importer avant tout Odin avec
using Sirenix.OdinInspector;

Et puis tu met au dessus ou au tout début de ta variable les crochets avec le code (un peu comme [SerializeField]).

C'est très utile de mon point de vue d'abord pour l'organisation, parce que tu peux faire des conditions dans l'inspecteur et afficher ou non des variables. Genre mon script Item si ItemType == Bow va afficher un champ Arrow pour lui assigner une flèche. Si l'arme est d'un autre type il le cache. C'est très utile aussi parce que normalement tu peux pas afficher des dictionnaires dans l'inspecteur, et la si en quelques lignes. Tu peux grouper des variables dans des onglets, des boîtes, vraiment organiser tout comme tu veux.

Un truc super aussi c'est que tu peux créer des boutons reliés à des fonctions. Par exemple, j'ai mis sur le script de vie d'un montre un bouton Die, et quand je lance le jeu si je veux debug des trucs rapidement je sélectionne le monstre dans la scène et je clique sur le bouton. J'ai fait pareil pour ouvrir fermer des portes, actionner des interrupteurs...

Je l'avais pris quand il était pas très cher et je regrette absolument pas, c'est très certainement l'asset qui me sert le plus. Voilà pour mon avis

Contribution le : 30/04/2020 12:07
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
Fou Furieux du Clan
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Merci pour tout !
Je vais finalement me le prendre ! :D

EDIT : Bon sang ! il était en rabais hier, plus aujourd'hui !

Contribution le : 30/04/2020 15:23
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Pas de soucis ! Arf trop tard...

Bon petit brief de la semaine en ce 1er mai ! On a assemblé le premier système de vague d'ennemi dans la forêt. Donc le jour se lève, a une durée limitée, puis arrivé à minuit le cycle jour nuit se stoppe les monstres apparaissent. J'ai géré de sorte a ce qu'on puisse définir un nombre de monstres simultanés maximum (qui pourra être évolutif au fil des jours). Les monstres apparaissent de manière aléatoire (ils ont chacun un pourcentage de chance d'apparaître) et une fois qu'ils sont tous éliminés la nuit s'écoule en accéléré jusqu’à 5h du matin pour arriver à l'aube. Puis chaque matin des items apparaissent aléatoirement sur la map.

Donc on commence à avoir le filage général, on peut tester et voir ce qui ne va pas. Il manque notamment le fait que certains monstres puissent ouvrir des brèches dans la cabane du joueur pour s’engouffrer plus facilement. Le fait que le joueur puisse réparer la cabane, que des ennemis puissent sauter par les fenêtres aussi !

Et c'est la aussi qu'on va se rendre compte de si le jeu est intéressant à jouer ou pas, si il faut rajouter d'autres mécaniques. Les pièges à placer tout autour de la cabane arriveront pour la V1, on a réfléchi a un système de potion qui donnerait des boost au joueur. Bref c'est en réflexion !

Et en passant, petite vidéo du nouveau monstre
https://www.youtube.com/watch?v=cZ-j58nyZo8&lc=UgxOfrlomJGbxJBC4194AaABAg.986Qf1EINh_986Ymcr2M4a


Pas très dangereux au premiers abords mais attention à sa mort

++

Contribution le : 01/05/2020 11:27
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Ah ah ! Au début je me disais en effet "mais ils sont pas très costauds, ils sont super lents en plus". Mais ça c'était avant, quand t'avais des flèches !
Après avec le couteau ça rigole moyen !

Est-ce que ça provoque que des dégâts ou bien le nuage vert peut empoisonner aussi ? Genre il reste quelques temps autour du cadavre empêchant de passer.

Là c'est une vidéo de démo, j'imagine qu'après comme il y aura plusieurs types de monstres et d'éventuelles prises en tenaille, il faudra être agile pour esquiver les morts des uns et les attaques des autres. Ça peut donner un (très) bon gameplay !!

Contribution le : 01/05/2020 15:50
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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L'arc évite tout désagrément en effet Le nuage provoque juste des dégâts à l'explosion, je ne sais pas si ça serait pas trop overkill pour le joueur ah ah !

Parce que la j'ai montré un combat en exterieur pépère, mais dans la cabane avec les barricades c'est plus la même rigolade ! Après vu qu'on compte (au détriment de faire beaucoup de monstre) faire des monstres évolutifs, la fumée nocive peut être envisageable. Sachant que les monstres s'amélioreront au fur et a mesure que les jours passent pour surprendre le joueur, au début ils n'exploseront peut-être pas, n'auront pas de charge et donc pourrait rapidement être sous estimés par le joueur
J'espère aussi que le gameplay sera un minimum sympa ! On a prévu une petite mécanique de parade que je devrais développer cette semaine, c'est encore en reflexion. Il faut doser ça pour ne pas rendre ça trop cheaté non plus mais ça permettra de faire un peu plus que d'éviter gauche droite les monstres et de leur tourner autour


On sort d'ailleurs d'une réunion très instructive pour la suite du jeu, et on a décidé de prendre un tournant dans le mode de jeu. On avait souvent cette problématique de se dire que on ne pourrait pas donner la possibilité aux ennemis de suivre le joueur sur toute la map. Déjà parce que elle est assez grande et la probabilité de trouver des failles pour exploiter les IA s'avère assez forte, et d'autre part car en ayant fait un test, on les distance très facilement et on peut les fuir un bon moment.

Au début on avait penser a restreindre le joueur dans une zone: sa cabane, et de justifier ça avec un brouillard noir qui la nuit empêche le joueur d'aller plus loin qu'autour de sa cabane et donc le force à la défendre.

Cette idée à survécu assez longtemps jusqu'à très récemment ou mon coéquipier m'a proposé une amélioration future du mode de jeu (pour une V2) qui définirait chaque nuit une zone à défendre. L'objectif pour le joueur n'étant plus vraiment de survivre mais de protéger quelque chose (de pas encore défini) de l'attaque des monstres.

Après quelques réflexions, on c'est dit qu'on partirai la dessus car ça règle de nombreux problèmes. Déjà, on n'empêchera pas au joueur de courir où il veut la nuit, mais si il le fait les monstres portent plus d’intérêts à l'objectif qu'au joueur. Donc en fuyant il ne protège pas l'objectif et fini par perdre la partie. Ça donnerait une bonne liberté de déplacement, et on pourrait alterner différentes zones à défendre par nuit pour renouveler un peu et ne pas contraindre le joueur à se battre seulement dans la cabane centrale.

Le développement de l'idée est bien avancée ! Je me suis occupé de faire un système de barricade modulable qui permettrais de créer plusieurs zones à barricader et donc à défendre. Les ennemis réagissent bien, savent si le joueur est dans une de ces zones, alors ils chercheront parmi tout les points d'entrés si un est ouvert. Si il en trouve un ils s’engouffreront, sinon ils en choisiront un pour le détruire. A terme quand l'objectif sera mis en place ils seront en mesure de faire un choix entre le joueur et l'objectif. Si la zone n'est pas gardé ils attaqueront directement celui ci. Sinon ils vérifieront si le joueur est déjà ciblé par quelques monstres. Si il l'est, il en profiteront pour attaquer l'objectif, sinon le joueur.

Pour le joueur, barricader lui coûtera du bois, ce qui aura pour effet de ralentir les ennemis et lui permettre de tirer par les fenêtres pour tenter de les stopper. En sachant que certains ennemis plus grands ne pourront pas rentrer par les entrées classiques (porte) et donc viseront un mur entier pour le faire tomber. Si ils y arrivent, cela communiquera à tous les monstres qu'une grande entrée à été ouverte et ils ne se gêneront pas pour s'y engouffrer

Voila voila ! Je pose quelques screens la (les modèles de barricades sont vraiment temporaire, c'est des cubes étirés en fait, juste pour vérifier le bon fonctionnement du système):

https://pasteall.org/media/2/f/2fd11f4b41f2533ccf2d8d826a400488.jpg

https://pasteall.org/media/5/5/55b4946dacff0cc3d9eb8de1eb2ef475.jpg

++

Contribution le : 03/05/2020 13:12
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Ca a l'air bon tout ça ! En effet, c'est mieux de faire varier les objectifs et/ou les lieux pour éviter la répétition trop vite lassante.

Est-ce que tu penses que ça pourrait donner des mécaniques de jeu différentes selon la zone à protéger ?

Tu décris les possibilités de perdre mais le but final du jeu, c'est quoi au juste ? C'est toujours comme indiqué sur la première page du topic, survivre le plus longtemps possible ? Y aura-t-il une "vraie" fin du style arriver à s'enfuir, éradiquer le nid des différents monstres, ou autre ?

Contribution le : 04/05/2020 22:34
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Je pense qu'il cherchent à faire le principe du "save the nexus", ou un genre de "tower defence". Ce concept n'est pas nouveau, mais c'est difficile d'arriver à survivre a plus en plus de vague plus grosse.

J'avais acheté Xmorph defence. Ce qui est jouissif, c'est que tu disposes tes tours et tu te déplaces à partir de ton vaisseau, c'est pas une vue genre "god mode". Et aussi, tu ne reste pas passif, tu dois contribuer à la défense en tant que vaisseau de combat en plus des tourelles. Là aussi tu dois survivre le plus longtemps possible, et trouver la bonne façon de gérer tes tourelles et les évoluer. Si il n'y avais pas le système de scoring. Pour casser le côté répétitif, les points d'apparition des ennemis est aléatoire.

Bref, cela me fait pensé à une chose: dans le projet de Hook, on va pouvoir se déplacer sur une map, ok, mais si on doit se balader et que l'on est pas proche du "nexus", comment fais-ton pour le protéger ? Il faut prévoir des systèmes de défense, de quoi retenir les ennemis (c'est déjà fais je crois), mettre des pièges, etc.

Est-ce que le niveau de difficulté sera extrême ou aura-t-on la possibilité de réussir de façon aléatoire ? J'ai vu une vidéo ou l'on proposait d'adapter la difficulté selon les compétences du joueur, afin de lui rappeler qu'il n'est pas immortel, mais également de l'encourager si c'est un débutant. Car apparemment, les modes "facile", "normal", "difficile" deviendraient démodés (c'est vrai qu'on les retrouvent assez régulièrement).

Contribution le : 05/05/2020 08:30
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Merci à vous deux !

Citation :

Bibi09 a écrit:
Est-ce que tu penses que ça pourrait donner des mécaniques de jeu différentes selon la zone à protéger ?


C'est possible que certaines zones disposent d'un avantage par rapport à d'autres qui faciliteront la défense. On pensait notamment à un coin en hauteur sur certaines pour voir les monstres arriver de loin, ou par exemple la cabane du joueur qui est équipé d'un système électrique permettant l'activation de lumières. C'est donc probable que des zones seront plus difficiles à défendre que d'autres.

Citation :

Bibi09 a écrit:
Tu décris les possibilités de perdre mais le but final du jeu, c'est quoi au juste ? C'est toujours comme indiqué sur la première page du topic, survivre le plus longtemps possible ? Y aura-t-il une "vraie" fin du style arriver à s'enfuir, éradiquer le nid des différents monstres, ou autre ?

A priori pas échappatoire, le but est de survivre un maximum de jour pour concurrencer d'autres joueurs dans un classement. Un point important, c'est que les ressources que le joueur peut obtenir vont en s'améliorant au fil des jours. On sait déjà que lors du premier lancement du jeu par exemple, les joueurs vont disont... avoir des ressources et armes suffisamment évolués pour survivre entre 10 et 15 jours. A partir de la, ils vont se confronter à un mur et à part avec beaucoup d'ingéniosité, ne devrais pas aller très loin.

C'est pourquoi on a prévu régulièrement, pour rajouter 5-10 jours de survie à chaque fois, de faire des mises à jours. Donc si avant ça devenait compliqué à partir du jour 10, on déploie des nouvelles ressources qui permettrons de fabriquer des armes plus puissantes pour casser ce palier.

Mais ce qui est important de comprendre c'est que les ressources par rapport à leur apparition sont liés au nombre de jour. Si on intègre une nouvelle épée cheaté, il faudra quand même que le joueur se dépêtre jusqu'à la vague 10 avec son équipement "basique" pour espérer la fabriquer.

On a pas mal d'idée de choses à rajouter, pareil pour les monstres en fait, si on intègre un nouveau monstre, il n'apparaîtra pas au début mais que a partir d'un certain jour. Pour les armes on a déjà pensé a un système chronologique, c'est à dire que la première MAJ contiendra des armes de corps à corps et un arc. Puis par la suite on tendra probablement de plus en plus vers des armes évolués.

Arbalète, fusil à poudre ? Canon à boulet installable dans la cabane ? Puis bien après les premières armes récentes... On aime bien cette idée de fournir des armes de plus en plus récente, quitte a piocher dans du médiéval au départ.

Alors forcément des armes vont êtres obsolètes par rapport à d'autre, mais à chaque nouvelle partie, le joueur devra quand même combattre avec chaque arme pour débloquer les niveaux supérieurs. Peut être que au bout d'un moment ça fera long de recommencer, et donc j'ai pensé à proposer de commencer direct à partir du jour 50, 100...

Citation :

Redstar a écrit:
Bref, cela me fait pensé à une chose: dans le projet de Hook, on va pouvoir se déplacer sur une map, ok, mais si on doit se balader et que l'on est pas proche du "nexus", comment fais-ton pour le protéger ? Il faut prévoir des systèmes de défense, de quoi retenir les ennemis (c'est déjà fais je crois), mettre des pièges, etc.

Les pièges sont effectivement en développement cette semaine, ce qui permettra de pieger certaines entrées et de ralentir les monstres vers leur objectif. Après il est surtout censé récolter ses ressources la journée sur la Map, pour fabriquer les pièges, les armes et les soins nécessaires pour survivre à la nuit. Donc ça me semble être une mauvaise stratégie de se balader sur la map la nuit. Après pas de contrainte si il décide de piéger la zone à défendre et d'accueillir les monstres dehors, ou de se poster dans un coin pour les tirer à distance.

Citation :

Redstar a écrit:
Est-ce que le niveau de difficulté sera extrême ou aura-t-on la possibilité de réussir de façon aléatoire ? J'ai vu une vidéo ou l'on proposait d'adapter la difficulté selon les compétences du joueur, afin de lui rappeler qu'il n'est pas immortel, mais également de l'encourager si c'est un débutant. Car apparemment, les modes "facile", "normal", "difficile" deviendraient démodés (c'est vrai qu'on les retrouvent assez régulièrement).

Il y aura forcément un peu d'aléatoire dans l'apparition des objets/monstres, ce qui fait que une partie du pourra certainement te fabriquer l'arme que tu souhaite et que l'autre tu l'aura un peu plus tard et donc tu fera un moins bon score. Mais tous les joueurs auront les mêmes taux de chance. Je ne compte pas pour ce mode faire une difficulté adaptative car ça casserait le classement, la si tu es en haut du classement ça veut dire que tu aura bien joué et les débutant forcément si ils ne s'améliorent pas resteront en bas de la pile.


Après pour résumer la suite du développement après la sortie de la première version, on continuera certainement à sortir des nouveaux contenus sur ce mode de jeu pour rallonger sa durée de vie, et on préparera également d'autres modes (le second en vue serait un scénario horreur dans un hôpital ou un manoir...). C'est vraiment le concept du jeu, de posséder plusieurs modes de jeu et que tout le monde puisse y trouver son compte, et sortir une vrai campagne une fois qu'on aura assez de mode et donc des mécaniques bien développés.

Merci encore pour vos réactions voila pour les explications !

Contribution le : 05/05/2020 08:57
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