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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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Merci Bibi

Citation :

Bibi09 a écrit:
De même pour la partie horreur, même si c'est pas trop ma tasse de thé... 😅

Oui et tu n'est pas le premier à nous dire ça Il n'y aura pas forcément de l'horreur à 100% (mais également des phases de survies/combats) mais c'est sur que ça plaira moins à certains (et j'espère plus à d'autres ).

Sinon juste pour vous dire qu'on a réalisé notre première journée de travail en mode rush mardi dernier, et ça nous a beaucoup permis d'avancer ! On a travaillé sur l'introduction du jeu en mode cinématique (pas terminée mais bien avancée) et une bonne partie des décors de départ également La prochaine journée rush c'est mardi de la semaine prochaine et on espère avancer autant...

On ne dévoilera pas la cinématique pour le moment je pense, mais je peux mettre un petit screen pour vous donner une idée



Bonne nuit ++ !

Contribution le : 27/12/2020 00:38
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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Hey, petit partage sur un shader de flamme de bougie réalisé hier


https://gph.is/g/Z2pyRjW

Pour dire aussi qu'on sort de notre seconde journée intensive de travail en équipe d'hier, et le moins qu'on puisse dire c'est que ça fait beaucoup avancer les choses ! Au delà des réalisations techniques cela nous a permis de nous reconcentrer sur l'essentiel et d'établir de nouvelles perspectives.

Outre le second mode de jeu qui est quasiment bouclé niveau filage, on a pu se rendre compte de quelque chose sur le premier mode de jeu. Le gameplay ne va pas du tout

Comme l'a si bien dit notre game-designer (merci à lui de nous avoir ouvert les yeux) 50% du gameplay du mode forêt se résume à ... courir pour aller chercher des trucs

C'est chiant comme pas possible, pas intéressant et surtout c'était surement pas notre objectif de faire un marathon simulator ...

Du coup grosses perspectives pour ce premier mode qui va vraiment changer du tout au tout prochainement. Pour l'instant on est encore sur notre temps de travail du nouveau mode mais quand on pourra repasser sur l'ancien, énormément de choses vont sauter.

Je me suis déjà fait une petite liste personnelle, chacun dans l'équipe aura la sienne et on ira à l'essentiel et surtout... au plus fun pour le joueur. Adieu les objets a aller chercher aléatoirement sur la map, adieu les séances d'inventaire plein avec des trucs à craft à la chaîne. Et plutôt bonjour à des trucs comme un distributeur d'armes direct dans la cabane, a un établi qui plutôt que de créer des armes permet de gérer le placement de pièges, tourelles, barricades sur la cabane (et pourquoi pas de modifier la structure de celle ci). Et surtout bonjour aux monstres très faibles mais beaucoup plus nombreux, à des armes plus orientées combat a distance que corps à corps (des bons vieux guns ) car le combat au CAC est très vite inintéressant et se résume à taper/reculer.

Ce sont des exemples de ma liste mais on a tous très hâte de transformer ce mode de jeu en quelque chose de beaucoup plus fun, et c'est vrai qu'on avait plutôt ce reflexe de rajouter du contenu et d'améliorer des systèmes, alors qu'il aurait fallu en virer pour avoir une base saine pour commencer.

Bonne journée à vous ++

Contribution le : 30/12/2020 14:48
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
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Coucou Hook!
Gros chantiers à venir, c'est très surprenant comme nouvelle concernant le mode de jeu survie. Et c'est une très bonne chose de se remettre en cause, ça fait énormément avancer.

Les rendus du manoir sont toujours aussi beaux. Bien joué pour le shader, j'aurais pensé que c'était de simples images animées qui auraient pu faire l'affaire. J'imagine que là c'est plus joli et surtout plus fluide.

Bonne suite !

Contribution le : 30/12/2020 15:46
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
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Hello Bibi et encore une fois merci pour ton soutien !

Gros chantier en effet C'est ultra important de se remettre en question

Pour le manoir la technique de la flamme est assez simple. Les déformations se font avec un décalage des UV (j'utilise une texture noise très flou qui défile ce qui permet de faire osciller la flamme). Et pour le sprite de flamme j'ai dessiné très grossièrement une flamme en trois partie. L'astuce c'est que j'utilise les canaux RGB de l'image et dans chaque je dessine une forme différente (rouge la forme de la flamme, vert une aura un peu flou autour et bleu la base de la flamme). Du coup ça me permet dans le shader de changer individuellement les différentes couleurs qui la compose.

Encore merci et bonne fin d'année ! ++

Contribution le : 30/12/2020 16:19
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
Fou Furieux du Clan
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De la 604ème dimension.
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Punaise ! :O

Très bon travail HOOK, j'ai hâte de visiter le manoir !

Par contre, pour le gameplay en lui même,je le trouvais déjà pas si mal *David GOODENOUGH Spotted*, en tous cas comme "base de travail", en attendant d'ajouter d'autres mécaniques.

Mais vu les changements en perspective, là il y a de quoi saliver !

Contribution le : 30/12/2020 16:43
_________________
Je ne suis jamais perdu dans le temps...
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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De Corsica !
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Hey merci Timeman !!
Pas si mal peut être, mais on va pas se contenter d'un pas si mal quand même Oui je pense qu'il y aura de quoi saliver héhé...

On va procéder d'une façon assez originale. Notre game designer veut une map dupliquée de la forêt avec item illimité a proximité et pleins d'ennemis pour tester des trucs et repérer ce qui peut marcher. Et il aura accès à tous les réglages, du coup il pourra partir dans n'importe quel délire et espérer trouver la bonne recette

Merci encore et j'espère que de ton côté ton projet avance bien !

Contribution le : 30/12/2020 19:14
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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De Corsica !
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Hello le clan ! Bonne année déjà

Je viens aux nouvelles après cette première semaine de rentrée. On commence a avoir du concret sur le nouveau mode (1min30 scénarisé pour le moment). Petit screen du couloir (désolé pour le réglage de la luminosité dégueu, comme un c** j'ai fait mes réglages sur mon écran externe très mal calibré...)



J'ai quelques nouvelles importantes ! Déjà nous avons un nouvel arrivant dans l'équipe ! Un programmeur de talent que certains connaissent surement du BC sous le pseudo de Rikoo Il devrait intégrer la team dans les semaines à venir (fiou on a carburé à deux pendant pas mal de temps et d'un coup on a doublé les effectifs)
Ca sera un renfort efficace pour m'aider sur la programmation Et ça me permettra de me focaliser un peu plus sur la 3D de temps en temps (pour faires des joulis rendus )

Notre sound designer a investi dans une nouvelle config (il fait enfin tourné le jeu à + de 60 fps) ce qui nous permettra de gagner en efficacité !

On attaque donc notre semaine dédiée à la refonte du mode actuel, on organise une réunion demain pour trier les propositions de chacun. Depuis qu'on a pris la décision de retravailler ce mode on ne sait plus ce qui nous motive le plus : le nouveau mode ou l'ancien On va essayer de carburer sur la forêt cette semaine histoire d'avoir un gameplay modifié d'ici la fin de la semaine. Les majs ne sortiront pas tout de suite du fait du temps limité qu'on y accorde. Et puis que dire de plus... on part avec de bonnes résolutions pour cette nouvelle année et on espère arriver a sortir le nouveau mode d'ici 4-5 mois. On a décidé de fonctionner en épisodes pour le mode horreur, et ce qu'on sortira ne sera qu'une démo d'un épisode (30 minutes de gameplay, un épisode complet pourra durer + d'une heure). Ca nous permettra de sortir à intervalle régulier des épisodes qui viendront en dire plus sur le scénario du jeu, puis une fois qu'il y en aura quelques uns on arrivera peut-être à atteindre une durée de vie correcte pour une campagne

En attendant j'en dévoile pas plus, je vous souhaite une bonne soirée et à bientôt

Contribution le : 09/01/2021 19:43
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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02/01/2011 12:31
Post(s): 483
Bonjour à tous,

Nous serons maintenant deux à vous tenir au courant
J'étais très actif sur le forum y a quelques années sous le pseudo de tiger76 (on fait tous des erreurs ) puis de rikoo.
J'ai globalement abandonné la 3D et me suis concentré sur le développement, oui je sais très choquant

En tout cas, je suis près à rejoindre le projet pour développer de nouvelles features que vous pourrez tester bientôt on espère

Bonne journée le clan et à bientôt pour les nouvelles

Contribution le : 10/01/2021 14:16
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
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Hello !

Après quelques semaines je viens aux nouvelles
On a pris la décision de changer notre organisation sur le développement des modes de jeu. On était sur 3 semaine sur le nouveau mode et 1 sur l'ancien, mais on va repartir sur un temps plein sur l'ancien mode le temps de faire la refonte, tout en continuant de faire de la recherche pour le scénario horreur

On a quand même bien avancé entre temps, voici quelques visuels peut-être un peu sombre mais on a travaillé un peu plus les ambiances :





Ca nous laissera le temps de faire murir tout ça, puis on a une tonne de correction qu'on à hâte d'intégrer sur la forêt !
Je posterai quelques trucs d'ici la fin de semaine, le prochain que je vais intégrer c'est un distributeur d'arme aléatoire moyennant du score ça fera un tirage au sort pour offrir une arme plus ou moins utile au joueur

++

Contribution le : 28/01/2021 13:52
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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
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Bonsoir

Je viens partager un nouvel élément présent dans la refonte, la machine à sous :
https://www.youtube.com/watch?v=50-8xNu0z68


J'avais trouvé l'idée intéressante du coup je me suis dis pourquoi pas en coder une ! Dans l'idée elle file des objets aléatoires suivant les combinaisons. J'ai un peu plus poussé le système d'aléatoire, car elle va donner des objets plus ou moins utiles au joueur.

Chaque objet est rattaché à une ou plusieurs situations (vie du joueur basse, arme bientôt cassée, tourelle non réparée...), puis ça va tirer au sort parmi ces objets. Ca évitera du full random c'est toujours bien de contrôler un peu

Et on a pensé à laisser des petites surprises aussi, pour pas que ça soit trop simple, du genre une bombe ou un truc comme ça qui sorte (oui on assume l'inspiration Borderland )

Bonne soirée ++

Contribution le : 30/01/2021 21:13
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