« 1 ... 63 64 65 (66) 67 68 »


Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Hello le clan !

Une semaine plutôt productive Avec Rikoo on a refactor pas mal de code sur la machine à sous, elle est très propre et modulable maintenant (merci la transition sur git et l'utilisation de features et merge requests )

L'arc a été retravaillé au niveau de ses mécaniques. Alors on s'éloigne du réalisme mais en même temps ça nous limitait trop d'essayer de coller au réel. Du coup l'arc à différents niveaux de puissance. Si le joueur se contente de cliquer relâcher directement la flèche partira avec une puissance minimale (elle partira moins vite, tombera au sol plus vite et fera moins de dégâts). A l'inverse, si on charge l'arc au maximum, on aura droit à une puissance/précision redoutable ainsi qu'à un zoom :

C'est une idée qui nous vient de notre Game-Designer, personnellement j'apprécie pas mal, car on peut se la jouer au corps à corps à tirer très rapidement plusieurs flèches molles ou alors en mode sniper

Au niveau de la map, nous avons trouvé quelque chose qui justifie sa petite taille, c'est une petite ile entourée d'un grand lac ! Et bien sur l'eau est pas vraiment potable... les bestioles à terme sortiront de l'eau directement. Et on a eu l'idée de faire un village inondé, donc faire dépasser quelques toits, clochers... pour avoir un peu de déco sur le background


Et last but not least, on a eu droit à un magnifique document de la part du game designer sur une proposition de comportement et de monstres ! L'idée est d'enlever le côté évolutif des monstres, le côté random etc. Mais plutôt créer des variantes de monstres facilement reconnaissables par le joueur.

Un monstre très faible mais qui apparaîtra en masse, un qui à la capacité d'exploser et donc qui cherchera à se rapprocher le plus du joueur, un cuirassé qui sera insensible aux flèches et projectiles...

Donc j'ai bien débroussaillé cette semaine la dessus, en nettoyant l'ancien code pour avoir ce qu'on veut, puis en exportant tous les paramètres d'un monstre dans un objet externe (ce qui permettra au game designer d'avoir une vue d'ensemble sur le comportement d'un monstre et de le calibrer).

Surtout qu'on a prévu d'intégrer une curiosité sonore (réagissent aux bruits) ainsi qu'un cri de ralliement qui avertira les monstres aux alentours de la position du joueur (car oui avant les monstres détectaient tous le temps le joueur, mais maintenant il y a une notion de vision)

Et puis idée excellente aussi je trouve, c'est la capacité au grand monstre (le Watcher) de structurer les troupes de petits monstres. En gros si un Watcher est dans les parages, les petits monstres vont se mettre à le suivre et vu qu'il a une vision très évolué... il avertira plus facilement les monstres de la position du joueur

Voila pour les news de la semaine, bon week ++

Contribution le : 06/02/2021 13:18
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 3175
Salut Hook et Rikoo ! Il y a énormément de changements et de nouveautés sur le jeu. En effet, le développement va dans le bon sens !

Pas grand chose à dire, si ce n'est que j'attends les prochaines mises à jour du topic et du jeu avec impatience !

Bon développement !

Contribution le : 10/02/2021 13:31
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Hey merci Bibi ! Oui ça va pour le mieux on a hâte de sortir une nouvelle version !

On vient de publier un petit article Steam pour donner des nouvelles :
https://store.steampowered.com/news/app/1277650/view/3030331590684426804

Il reste encore beaucoup de choses à faire mais ça avance bien déjà ! Petit teasing pour le travail de cette semaine : Les armes à feux, avec pour commencer un bon vieux shotgun

Merci encore pour ton intérêt et à bientôt pour + de news

Contribution le : 07/03/2021 13:07
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
02/01/2011 12:31
Post(s): 483
Bonjour à tous!

Désolé, je donne pas souvent des nouvelles, c'est que travailler ça prend du temps quand même

Alors pour moi, ça doit faire une semaine ou deux que je travaille sur des nuages qu'on pourrait ajouter tout autour de l'île. Ça nous permettrait de cacher un peu le fond et donner une ambiance un peu glauque, on pourrait même voir des formes ou des lumières à travers

J'ai au début exploré une technique qui en faite s’avère compliquée et assez gourmande(le raymarching)
En partant du constat que ça sera assez loin, j'ai switcher pour quelque chose de plus simple et opti. Je génère un mesh qui va donner la forme globale.
Voilà le résultat:


Après, toute la coloration se fait par shader afin de simuler l'AO en bas et donner un effet de profondeur.
Prochaine étape, ajouter du bruit pour gagner en réalisme
J'espère aussi avoir le temps de gérer la profondeur

Pour les autres news, bah y en a qu'une je vais finir un petit refactor que j'avais commencé un petit moment. Une fois validé par Hook, ça part dans le projet

Merci pour votre intérêt et on revient vite avec des news !

Contribution le : 09/03/2021 15:35
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Héhé encore bien joué à toi Rikoo

De mon côté, je poste l'avancée de la nouvelle arme en cours de fabrication...




Et une petite animation de comment ça fonctionne :


Pendant la modé, j'essai de réfléchir à comment je ferai pour bricoler l'arme à la main, pour avoir un minimum de cohérence mécanique. C'est pas 100% accurate, et elle fonctionnerai surement pas en vrai, mais ça peut faire croire que si vu de l'extérieur

Je pense m'arrêter la niveau complexité il commence à y avoir beaucoup de pièces, donc prochaine étape la retopo et texture ! J'ai hâte de texturer ça avec substance

Bonne nuit ++

Contribution le : 09/03/2021 21:49
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Bonjour le clan !

Je viens vous parler d'une décision importante que nous avons pris. Pour exploiter pleinement le concept "d'accès anticipé", nous avons décidé de sortir plus tôt que prévu une version alpha du jeu, pour recueillir au fur et a mesure du développement les suggestions des joueurs, leurs idées, leur avis pour savoir si on prend la bonne direction etc.

https://store.steampowered.com/news/app/1277650/view/3051728762667720638

Cela veut dire que le jeu qui sort actuellement n'est pas fini, on peut s'attendre à des bugs, un manque de contenu, ce genre de chose... AU début ça effrayait un peu certains membres de la team, de présenter du contenu non finalisé, mais après discussion on à vraiment hâte d'avoir des retours en cours de route !

C'est pourquoi nous avons mis en place un discord qui servira de moyen de communication entre les "early adopters" et les développeurs. Si ça vous branche de tester le jeu, de proposer vos idées tout ça tout ça, je vous donne rendez vous sur le discord suivant : https://discord.gg/aj5trSJkwn

Je précise aussi que si certaines personnes ne peuvent pas acheter le jeu mais veulent vraiment nous aider, on peut offrir des clés gratuites Et sachez sinon que au cas ou vous seriez déçu du jeu, nous acceptons tout remboursement. Voila pour la partie communautaire, j'espère que vous serez motivés pour nous aiguiller sur le développement du jeu, on à tous hâte d'entendre vos avis


J'en profite pour présenter le nouveau contenu, le fusil à pompe du dernier post à été intégré, ainsi que deux nouvelles armes : la mitraillette et le patator
Voici une vidéo qui présente le combat avec les différentes armes : https://www.youtube.com/watch?v=bLfIqSIhFTs





Bon dimanche ++

Contribution le : 02/05/2021 08:46
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Hello ! Petit post pour dire qu'on poste régulièrement des petites maj sur le jeu, et cette première mise à jour concerne une nouvelle arme disponible (le cœur explosif) ainsi que des améliorations sur les armes à feu (possibilité de viser, recul de l'arme, tremblement de la caméra, destruction des décors...)

Voici une image du sculpt du cœur de monstre et de son intégration en jeu, j'ai passé pas mal de temps à itérer sur ce modèle, si vous voulez voir l'animation de battement je vous invite à regarder la vidéo plus bas




https://www.youtube.com/watch?v=T0IJztM4CGQ

Bonne journée

Contribution le : 10/05/2021 11:44
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Salute ! Voici le magasin d'arme fraîchement modélisé, qui sera intégré prochainement. L'idée c'est qu'il propose chaque nouveau jour 3 armes aléatoires au joueur (en fonction de son budget) :



Et petite parenthèse pour dire qu'on a pris une décision un peu radicale pour le HUD du jeu, on l'enlève tout simplement Et on prend le parti pris d'un jeu RP/Immersif avec les infos normalement placées sur le HUD qui seront maintenant dans le décor du jeu. Les munitions de l'arme équipée ? Un petit dispositif électronique placé sur l'arme. Le score du joueur ? Au dessus du magasin d'arme sur un écran 7 segment. Enfin vous voyez le truc

++

Contribution le : 16/05/2021 10:20
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1271
Double post

Contribution le : 16/05/2021 10:20
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
Inscrit:
02/01/2011 12:31
Post(s): 483
Bonjour à tous

Alors pour continuer dans la lignée de la TV, j'ai coder deux choses:
- Un système qui permet d'appliquer du post process sur de l'UI dans Unity (ce qui n'est pas possible de base)
- Un shader qui simule un effet de vieille télévision

Nous avons donc maintenant une télé encore plus belle
Avant


Après



Et si vous voulez voir la juxtaposition, suivez le guide

Bonne soirée à tous

P.S:
Pour les curieux voici les liens du code:
https://github.com/ErikRikoo/Dead-Signs-Shaders
https://github.com/ErikRikoo/Unity-UI-Post-Process

Contribution le : 20/05/2021 16:55
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 63 64 65 (66) 67 68 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
The Blender Clan 'tchat OverdOzed 5 114 Hier 20:56:50
Rimpotche 
Questions & Réponses "Transform" appliqué à plusieurs objets 5 86 24/05 20:18:53
moonboots 
Questions & Réponses [résolu] Entendre les sons dans le Layout 1 56 23/05 16:41:20
Horemheb 
The Blender Clan 'tchat Blender 2.8x : Actus, tests, feedback..    [1][2][3]...[10] 98 59467 22/05 12:03:20
Bibi09 
Questions & Réponses [résolu] Problème pour fermer 2 courbes nurbs 1 66 22/05 09:11:42
blendinfos 
Questions & Réponses rétrécir une face par rapport uniformément à son bord plutôt que par rapport à son centre. 9 29868 22/05 00:06:13
meltingman 
Questions & Réponses APPEL AUX VOLONTAIRES 1 152 21/05 17:09:19
Melodicpinpon 
Questions & Réponses Labels autour de l'objet 2 121 19/05 14:33:09
Redstar 
Questions & Réponses export 1000x trop petit 6 203 19/05 08:25:26
Redstar 
Hors Sujet !! FActualités : un petit journal humoristique    [1][2] 12 1121 18/05 02:06:25
meltingman 
Hors Sujet !! Le mal des répondeurs du forum (nouzautr's) 9 291 18/05 01:52:27
Thewada 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [non résolu] Cs (vaisseau)    [1][2][3]...[57] 565 183299 17/05 20:44:39
Redstar 
Questions & Réponses Séparer un script en plusieurs add-ons 3 184 17/05 13:10:08
Redstar 
Questions & Réponses Graph editor: ne peut pas changer le handle type en free ? 9 257 17/05 12:27:31
Redstar 
Questions & Réponses [résolu] Transfer simulation cloth en boucle 5 325 17/05 12:25:56
Redstar 
Questions & Réponses [résolu] Pas d'ombre sur l'objet 8 246 16/05 19:37:11
Lylo 
Questions & Réponses Prb modélisation hache | mirror modifier 3 185 15/05 07:05:53
Rimpotche 
Questions & Réponses [résolu] Blend4web et Blender version 2.80 ?    [1][2] 16 3277 14/05 09:50:34
blendinfos 
Questions & Réponses Je patine avec mon personnage 8 458 14/05 00:37:43
Lylo 
Questions & Réponses [résolu] rendre visible image as plane et wireframe 3 176 13/05 15:54:36
Rimpotche 

Qui est en ligne
183 utilisateur(s) en ligne (dont 97 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 183


plus...
Nouveaux membres
FlorrieFen 26/5/2022
JeannineRo 26/5/2022
ArdisNesmi 26/5/2022
ModestoAkp 26/5/2022
ReynaBrake 26/5/2022
FloydKirk 26/5/2022
DorotheaOg 26/5/2022
TaraPepper 26/5/2022
DianMadewe 26/5/2022
PrinceBrie 26/5/2022
Dernier Ajout
2020-09-24.jpg

Evènements à venir
Jui 30
Anniv des Jedi :-D
Jui 9
BUG de Lyon
Jui 23
Anniv du BlenderClan !
plus 238 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2021 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445