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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu ! |
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OverdOzed
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19/07/2011 20:39 De Corsica !
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Hello ! Je passe pour dire qu'on a sorti une maj Steam hier, avec au programme un magasin d'arme testable, des socles au mur pour poser des armes, des animations de recharges pour les armes, et pleins de petites corrections
![]() Petite vidéo qui montre un peu tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=aZM0qQDMTXo ![]() ![]() ![]() Plus qu'un mois avant la sortie beta, il nous reste l'établi et le placement de pièges renforts pour combattre les monstres, ainsi que l'amélioration des ennemis et on devrait être dans les clous ![]() ![]() ++
Contribution le : 31/05/2021 13:51
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord |
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OverdOzed
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Hello !
Le drone qui permet de placer des équipement est terminé ! On peut placer seulement 3 dispositifs pour le moment, un piège a loup, un piège de zone électrique et une tourelle de défense : https://www.youtube.com/watch?v=v0FFeCGGlOM ![]() ![]() ![]() J'ai volontairement chargé l'interface du drone, on est parti sur un jeu sans HUD, mais on peut justifier d'en mettre dans la vue caméra car on regarde à travers d'un écran ![]() Normalement il sera utilisable que de jour, car c'est la phase de préparation, alors que la nuit c'est celle de défense. Il faudra donc placer en amont toute sorte de pièges, certains seront à activer dans le feu de l'action (comme les pièges électriques), d'autres feront effet directement après avoir été placés. On peut imaginer que plus tard le drone permettra de customiser sa cabane aussi ![]() ![]() ++
Contribution le : 15/06/2021 08:58
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord |
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OverdOzed
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Hey
![]() Je viens rapidement aux news, après quelques galères perso j'ai enfin le temps et la motivation de re-bosser sérieusement sur le projet. Du coup actuellement je suis en train de bosser sur les ennemis ! Ce qui est cool c'est qu'on a un doc validé sur le comportement de chaque ennemi, je n'ai plus qu'à le suivre pour avancer ![]() La grosse nouveauté c'est le coté "Active Ragdoll" de chaque ennemi. J'ai mis un certain temps avant d'arriver à un résultat assez probant : https://www.youtube.com/watch?v=fOwymfeJXGU En gros un ennemi est constamment en ragdoll, avec quand même les muscles qui tiennent en suivant une animation prédéfinie. Ca rajoute un côté assez fun et ça permet surtout de balader les monstres comme on le veut (les pousser, faire voler...) On a choisi de faire ça car une mécanique principale à été définie pour le jeu : LA PROJECTION. Grâce à une compétence rechargeable, le joueur pourra envoyer un ennemi, soit sur d'autres ennemis (effet bowling), soit par exemple a des points stratégiques (envoyer un ennemi explosif sur une foule de monstre)... C'est quelque chose que je vais bientôt intégrer, pour le moment je me contente de définir en mode proto le comportement de tous les monstres prévus. A bientôt ![]()
Contribution le : 21/11/2021 13:21
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