Appel a un script dans un script... (Résolu)
Blendie
Inscrit:
08/02/2006 10:41
Post(s): 27
Salut a tous !

J'ai créé un script avec deux boutons de reglage (type number) et un bouton push. Mon idée est qu'en cliquant sur le bouton poussoir, on execute un script contenu dans un fichier "nom_du_fichier-a-b.txt" où a et b sont les valeurs réglés via mes deux boutons de réglages.

Pour la création des boutons de réglages aucun soucis, et pour le poussoir non plus. Mon problème est de coder en Python la ligne ouvrant le fichier desiré et l'exécutant... Par contre je sais ou placer cette ligne pas de soucis.

Merci de votre aide !

Voici le script pour le moment (voir a la fin du script) :

Lien vers le script actuel

Contribution le : 11/05/2006 19:30
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Re: Appel a un script dans un script...
Blendie
Inscrit:
08/02/2006 10:41
Post(s): 27
J'ai pas mis a jour le fichier script mais j'ai reussi a faire ca qui semble etre un debut :

if evt == evtPush:
        open(nom_fichier,'r').read()
    if evt == evtNum1:
	nom_fichier = "Anim-%d-%d.txt" %(number1.val, number2.val)
    if evt == evtNum2:
	nom_fichier = "Anim-%d-%d.txt" %(number1.val, number2.val)


Voila cette partie se trouve dans ma gestion des evenements boutons... Visiblement Blender va bien chercher le bon fichier (si je lui dis un fichier qui n'existe pas erreur et sinon ok), mais il ne se passe rien... A savoir que pour le test j'avais ecrit dans mon fichier a lire :
print "cocou"

C'etait juste pour voir mais dans la console rien n'apparait...

EDIT : bon en fait en tapant "print" devant le "open" la console affiche tout ce qui est ecrit dans le fichier, meme le "print"... Donc c'est pas comme ca que ca va m'executer quelque chose... Donc il faut savoir comment executer le script plutot que de le lire.. ??

Contribution le : 11/05/2006 19:56
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Re: Appel a un script dans un script...
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/07/2003 18:05
De Belgentier Var [France]
Post(s): 180
Il suffit d'écrire le script dans Blender et de le lancer

Pour l'écrire j'ai une genre de fonction comme ça :

def write_script(name, script):
	global scene
	#List texts and their name
	#write : type of writing : 1->New, 2->Overwrite
	scripting= None
	for text in Blender.Text.Get():
		if text.name==name and text.asLines()[1] != "#"+str(__version__):
			scripting= Blender.Text.Get(name)
			scripting.write(script)
			break
	
	if not scripting:
		scripting= Blender.Text.New(name)
		scripting.write(script)


Ya des trucs qui peuvent t'être inutile (genre le test de la première ligne du script)

Et ensuite pour le lancer :

Blender.Run(name) où name est le même que tu fourni a la fonction précédente.

Du coup c'est pas très problématique de lancer ton script, en réutilisant ce que t'a dis pour acceder au texte contenu dans ton fichier texte.

Il y a aussi moyen de faire que le script que tu fais exécuté s'auto-détruise lorsqu'il a fini son éxecution.
Si tu veux en savoir un peu plus a ce niveau là, tu peux aller regarder ICI (il sera inclus dans la 2.42 et est compatible avec les CVS). Il y a le script principal qui écrit un script et le lie en redraw ou SpaceHandler (au choix). Ce dernier a la possibilité a certains moment d'écrire un autre script qui s'autodétruit quand il a fini de s'executer.

Voili en espérant t'avoir été utile
@+
3R

Contribution le : 16/05/2006 17:08
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Re: Appel a un script dans un script...
Blendie
Inscrit:
08/02/2006 10:41
Post(s): 27
Ok super c'est ce que je cherchais, je vais réadapter ca pour moi !



Edit : en fait y a rien à éditer... j'ai juste besoin d'utiliser la commande Blender.Run(nom_fichier) où nom_fichier est le nom du µ.txt où se trouve le script à executer. Voila c'était pour ceux qui comme moi ne connaissaient pas cette commande et qui voulaient faire la même chose que moi...

Contribution le : 16/05/2006 17:49
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