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Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Touriste
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09/12/2007 13:39
Post(s): 18
Bonjour a tous,

après une visite plus approfondit de ce forum, et de la découverte de ce topic, j'ai cru comprendre que certains d'entres vous s'étaient déja lancé dans la création de jeux en tant qu'amateurs, pro ou autres.

Cela va faire en gros 14 ans que j'ai cette envie d'en créer un et presque 2 ans que je me penche réelement dessus en me renseignant (et essayant) sur les outils, langage et logiciels que j'utiliserai quand je me lancerai dans la création, tout en étant en meme temps sur l'histoire, les personnages, le "monde", etc.. qui composeront le RPG que je voudrai créer.

Actuellement, je pense avoir déja assez d'information et de connaissance pour me lancer dans un petit quelque chose (même si j'hésite encore au niveau du style graphique du jeu, tout ce qui est sur, c'est que ce ne sera pas de la 3D totale déja).

Mais voila, mon soucis, c'est que l'histoire, les personnages, les idées, etc.. tout ca, ben c'est juste "écrit" dans ma tête (d'un coté ca a survécu environ 2 ans, donc c'est que j'y tiens a ces idées), alors j'aurai souhaiter votre aide pour me donner des conseils ou même des exemples, de comment organisé tout ca pour en faire quelque chose de "propre" et surtout, mieux organisé qu'il ne l'est actuellement (comment l'ecrire, que mettre dedans, par quoi commencer, quels sont les points importants, etc..)

j'éspère bien avoir expliqué mon soucis, et que vous pourrez m'aider.

Merci d'avance.

Contribution le : 16/12/2007 15:18
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Clan Afficionado
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21/06/2006 16:36
De Lyon, 69
Post(s): 58
Bonjour à toi,

Comme tu as surement pu le lire dans le topic, j'ai raconté ma petite histoire sur mon mod. Ce fameux mod qui m'a pris un an de ma vie (bon ça c'est pas grave encore :P) mais qui aussi peu de fonctionnalités que j'en suis moi-même dégoûté... Bref...

Si, comme moi, il t'arrive d'avoir du mal à t'endormir parce que tu as une idée dans la nuit et que tu as peur de "l'oublier", alors le mieux est : le calepin et le stylo, toujours sur toi. Que ce soit dans le bus, en cours de philo (...) ou encore dans ton lit, aie toujours ce petit calepin avec toi. Même si c'est pour marquer pas grand-chose, marque.

Tu peux ensuite tout reprendre tranquillement, tout réordonner suivant la catégorie correspondante : dans le cas d'un RPG, on peut répertorier, ne serait-ce que dans l'aspect global : le background (l'histoire, le but, le pourquoi du comment de ce "monde", les croyances et religions, l'économie, les transports, les relations entre peuples ou races, etc...), mais aussi le gameplay (quels PNJ, quelles interactions, quels objets, pour faire quoi? quels types de quêtes, quelles "originalités" par rapport aux autres jeux, etc...)

Si tu "veux" être seul à développer ce jeu, alors un petit truc du genre Freemind (logiciel open-source qui est littéralement un "organisateur d'idées"), où tu mettras, une fois de plus, tout en vrac pour relier tranquillement avec des flèches, etc...
Si au contraire ton but est le développement d'un jeu en équipe, mets toutes les cartes de ton côté : pose un Wiki sur un site Web, prépare les catégories et tapes tout ce tu considères comme nécessaire : tu ne recruteras que plus de monde si ces derniers peuvent avoir accès à une présentation détaillée (voire ultra-pointue, cela n'en fera que plus sérieux). Evite de tout mélanger (du genre : expliquer comment un PNJ va t'emmener là-bas "techniquement parlant" dans un paragraphe où tu parles des quêtes). Procède aux choix qui vont être un facteur dans ton RPG : C, C++, 3D, 2D, CrystalSpace, BlenderEngine, voire Quake Engine? Tous ces choix vont "t'imposer" une limite technique qu'il est bon de ne pas oublier...

Comment l'écrire? Pour ce qui est de la description d'une notion du jeu, fais un beau paragraphe. Si c'est juste pour dire "le système de pathfinding sera géré par l'algorithme A*", pas besoin d'étayer plus... Mieux vaut en faire une liste.
Que mettre dedans? Tout, en tout cas le plus possible. Si les questions de prix d'objets peuvent attendre (suivant l'équilibrage du jeu), ne pas oublier les caractéristiques, les avantages, de chaque perso, de chaque croyance, de chaque objet important pour le jeu.
Par quoi commencer? A mon avis, par ce qui représente le jeu : son univers et son gameplay. De suite, les intéressés saisiront les mécanismes de jeu, ce qui évite les répétitions dans la suite de la "doc".
Quels sont les points les plus importants? Ceux que toi-même considère comme les plus importants

Espérant t'avoir aidé... Si tu as des questions n'hésite pas.

Amicalement,

Contribution le : 16/12/2007 16:20
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Fou Furieux du Clan
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11/05/2005 13:45
Post(s): 267
Sur ce site ya de la doc en français sur la conception de jeu, et sur d'autre détail :
http://www.futurn.net/sections.php?rubric=4

Le document de base, (celui que semble décrire Benji), c'est le GameDesign :
http://www.futurn.net/sections.php?op=viewarticle&artid=99

Y a des exemples de gameDesign en anglais sur gamasutra et d'autres site j'ai pas les liens sous la main.

Contribution le : 16/12/2007 17:28
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Fou Furieux du Clan
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11/05/2005 13:45
Post(s): 267

Contribution le : 16/12/2007 23:03
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Touriste
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09/12/2007 13:39
Post(s): 18
Je me suis donné 10 ans pour réussir a avoir au minimum quelque chose de jouable et de sympa (ou au maximum de le finir) avant de laisser tomber et recommencer quand j'aurai plus d'experiences, il m'en reste encore 8 donc j'ai de la marge

Pour les idées j'ai pas ce soucis, je me dis que si elle résiste pas a une nuit de sommeil (ou plus), c'est qu'elle était pas si valable que ca

Sinon, oui, pour l'instant, je compte rester seul sur le projet (et comme dis plus haut, je n'ai rien de concret pour le présenter non plus), je sais qu'ont est loin de l'époque ou "une seule personne pouvais faire un jeu complet tout seul dans sa cave" (le nombre de fois que j'ai lu cette phrase sur des sites, livres et autres ), mais ce n'est pas exclu de rechercher quelqu'un plus tard si je tombe sur quelque chose qui demande plus que mes competences ou mon niveau d'apprentissage.

Merci pour toutes ces pistes en tout cas, je vais me pencher dessus et essayer de commencer quelque chose =)
(Freemind a l'air sympa en plus)

@metallic :
je connaissais futurn (j'y suis meme inscrit), mais je trouve souvent leurs explications trop "pro" pour le débutant que je suis, par le making du monde des ronrons a l'air bien sympa

Merci a vous deux pour votre aide

(et au gentils modo qui a mis ce topic a la bonne place )

Contribution le : 17/12/2007 13:35
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Ze Grand Manitou
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Post(s): 21822
10 ans !!!

Euh pour ne rien te cacher, ce genre de délai me paraît complètement irréaliste. Voici quelques arguments.

- Ta motivation tiendra-t-elle aussi longtemps ? Sais-tu où tu seras et ce que tu feras dans 10 ans ? Avec ou sans gosse, avec ou sans femme. Tu ne peux pas savoir.
- L'évolution technologique... Voici un jeu sorti cette année en 2007 donc, à savoir CRYSIS. Et voici un jeu sorti 9 ans auparavant, également considéré sublime à sa sortie à l'époque en 1998 : HALF-LIFE. Bref là ce sont des professionnels qui sortent de vraies tueries, ce sera encore plus vrai pour ton jeu qui risque fort d'être "has been" dans 10 ans.
- Tu verras au bout de 2 ans, tu voudras tout reprendre en mieux parce que ton niveau a évolué depuis... Et puis tu perdras des années comme ça.

Voilà quelques arguments basiques .
@+

Contribution le : 17/12/2007 15:50
_________________

Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
OverdOzed
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Citation :
Freemind a l'air sympa en plus


Je te conseille aussi de regarder du coté de CeltX qui est un "organizer" de projet, celui ci procure des possibilités quasi infinie de production en même temps qu'un système de classement et de liaisons interactives...pratique dans ton cas, je pense ! de plus le projet peut être mis en ligne par la suite pour le rendre coopératif !


logiciel Celtx (gratuit)

@+

Contribution le : 17/12/2007 16:03
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Touriste
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09/12/2007 13:39
Post(s): 18
Citation :

ebrain a écrit :
10 ans !!!

Euh pour ne rien te cacher, ce genre de délai me paraît complètement irréaliste. Voici quelques arguments.

- Ta motivation tiendra-t-elle aussi longtemps ? Sais-tu où tu seras et ce que tu feras dans 10 ans ? Avec ou sans gosse, avec ou sans femme. Tu ne peux pas savoir.
- L'évolution technologique... Voici un jeu sorti cette année en 2007 donc, à savoir CRYSIS. Et voici un jeu sorti 9 ans auparavant, également considéré sublime à sa sortie à l'époque en 1998 : HALF-LIFE. Bref là ce sont des professionnels qui sortent de vraies tueries, ce sera encore plus vrai pour ton jeu qui risque fort d'être "has been" dans 10 ans.
- Tu verras au bout de 2 ans, tu voudras tout reprendre en mieux parce que ton niveau a évolué depuis... Et puis tu perdras des années comme ça.

Voilà quelques arguments basiques .
@+


comme je l'ai dis dans le premier post, ca va faire 14 ans (sinan plus) que j'ai cette envie, je ne suis pas a 10 ans prèt et aussi je me suis donner ce delai en fonction de mon niveau, donc oui, ma motivation ne m'abandonnera pas en route, ca pour moi c'est une certitude.

ensuite pour l'evolution technologique, c'est certain que la technologie ne va pas m'attendre, si l'ont se base sur les graphismes par exemple (vu que le contenu ca viens plus de la tete des gens que de la technologie), même ici, combien d'entre vous ressorte desfois les bonne vielle consoles ou les emulateurs pour rejouer a des FF, Arc The Lad, FFT, Mario, Zelda ou autre, même pokémon qui pourtant est très laid graphiquement, a un concept exelent (même si pour moi ca a été repompé a Jade Cocoon qui est passé un peu trop inapercu lui), même si je le trouve mal exploité, et a des tonnes de fans pourtant, et je ne vise pas un jeu de course ou un FPS ou les effet et les models doivent toujours etres de plus en plus réaliste pour attirer les gens, mais un jeu de rôle, ou l'histoire et le gameplay passe en premiere position (ce qui est de plus en plus oublié je trouve ces temps ci d'ailleur..)

après pour tout reprendre au bout de 2 ans, ca c'est possible, mais bon, si la reprise ne ralenti pas l'avancement, ca peu etre bien dans un sens ou ca ameliorera le final, et sans parler "d'optimisation", reprendre quelque chose que j'aurai laisser tomber parce que je n'avais pas le niveau necessaire pour, c'est une bonne chose je trouve =)

Contribution le : 17/12/2007 16:45
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
11/05/2005 13:45
Post(s): 267
Lol mais il va pas coder le truc pendant 10 ans. La préparation qu'il mette 1 ou 4 ans tant que c'est propre et utilisable à l'arrivé... Pour le développement il se fera en fonction de ce qui sera prévut à l'époque.
Et on est pas obligé de faire du next-gen aujourd'hui pour un jeu bien.

Y a quoi comme super nouveauté graphique qui peut arriver?
[troll]
Les normals map c'est une tuerie/révolution dans les graphismes. Sauf si on cherche la ptite bete sa sert à rien d'ajouter 30000 polygones à un modele. A part pour lisser les contours sa change rien. Cela dit les dev. rajouteront quand meme les 30000 poly pour mettre derrière la boîte : "40000 poly par modèle!!!".
L'illumination globale sera plus précise, bénéficiera de la puissance des ordi et pis voilà.
Tout pareil avec des ordi 10 fois plus puissant : t'as les graphismes de ouf des jeux dans 10 ans.
Sans comptez que dans 10 ans tout les gameplay seront nazes ou déjà vu, les jeux feront de plus en plus pove films hollywoodiens, chaque jeux aura son produit dérivé "film tiré du jeu" avec Mila Jovovitch qui casse la gueule à des chiens mutants pendant qu'on s'ennuie.
[/troll]

A part ça les plateformes changeront surement. On aura enfin le casque pour se croire dans l'univers + 8 wiimote a retour de force vissés au corps.

Et à coté de ça, Tetris ça sera toujours un bon jeu.
Deus Ex qu'est super moche aujourd'hui je l'ai kiffé grave ya 6 mois.
Y a aussi des choix graphique qui vieillissent pas super vite : le cell shading, le "j'affiche tout en style wire"(Darwinia), les jeux old-school(Cave Story)(qui sont cool paskils ont l'air vieux, et que le pixel-art c'est très respectable).

Enfin tout dépend de l'ambition/choix de Kane.

Reste la motivation :
-motivation à vouloir faire un jeu : sa peut durer toute la vie
-motivation sur 1 projet précis : 10 ans tout seul c'est achement long wé.

En 10 ans t'as le temps d'avancer dans plusieurs domaines, de faire des mini jeux démo etc., d'amasser de l'experience un peu partout, j'ai cru comprendre que c'est dans ce sens que Kane concevait ces 10 ans, avec dans la derniere période, le dev. du jeux qu'il imagine depuis 2 ans. Mais j'ai ptetre pas compris.

[edit : zut grillé par le principal interessé...]

Contribution le : 17/12/2007 16:49
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Re: Préparer la création d'un jeu : Mode d'emploi
Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :
ca va faire 14 ans (sinan plus) que j'ai cette envie, je ne suis pas a 10 ans prèt


Avoir une envie pendant 14 ans c'est une chose, travailler à la réalisation de ce projet pendant 10 ans et se confronter à la réalité en est une autre .

Citation :
ma motivation ne m'abandonnera pas en route, ca pour moi c'est une certitude.


Ben écoutes c'est tout le mal que je te souhaite ! Je ne suis pas là pour te mettre des bâtons dans les roues, mais juste pour contrôler que tu as bien pris la mesure de ce que tu cela représente.

Citation :
je ne vise pas un jeu de course ou un FPS ou les effet et les models doivent toujours etres de plus en plus réaliste pour attirer les gens


J'ai abordé les graphismes parce que c'est le plus parlant... Mais il n'y a pas que ça ! L'animation des personnages, la physique, la liberté de mouvement et d'action etc. Tout cela a beaucoup évolué, si si .

Citation :
mais bon, si la reprise ne ralenti pas l'avancement, ca peu etre bien


Je suis très maniaque, et perso j'ai souvent un peu de mal avec les longues réalisations à cause de cela, parce que j'ai du mal à me satisfaire de ce que j'ai pu faire il y a un certain temps .

@+

Contribution le : 17/12/2007 17:04
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