bougies - flamme et cire
Fou Furieux du Clan
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A la suite de "Youknow" dont la lueur d'espoir m'inspire , j'ai voulu expérimenter le subsurface scatterering pour reproduire la transparence et la texture de la cire

je ne sais si c'est réussi. Je voudrais atténuer la dominante rose en considérant que la cire est blanche (ou crème)



voici les paramètres du sub-surface-scattering



coté shader : Lambert / Ref 0.97 / Spec 0.64 / hard : 50 / Tralu 0.32 / Amb 0.500

pour la flamme, j'ai utilisé trois meshs émetteurs de particules, texture halo : une demi-sphère pour la zone bleue, un ovoide déformé sous lattice pour la flamme et un émetteur de fumée (particules halo gris texturés en nuages (clouds)) ... je suis moyennement satisfait de la fumée...

il y a trois sources lumineuse : deux lampes sphères (énergy +/- 1.800 ; distance 37.8) et un sun, ou plutot 1 moon diffusant une lumière bleutée sombre

question : comment fait-on un halo ?

A +

Contribution le : 13/08/2009 00:46
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Re: bougies - flamme et cire
Blendie
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17/10/2009 18:30
Post(s): 36
ça dépend ce que tu veux faire si c'est pour un objet tu vas dans le menu shading (f5) puis dans matérial buttons
dans le tableau links and pipelines tu aura la fonction halo
si tu clique dessus le tableau des shaders va changer et tu pourra paramétrer ton halo

Contribution le : 18/10/2009 07:38
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Re: bougies - flamme et cire
Fou Furieux du Clan
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28/07/2009 08:47
De Bruxelles
Post(s): 165
merci pour ta réponse...

on peut considérer ce point résolu



sur la bougie de gauche : un halo ponctuel (source : un seul vertex) : haloSize 7.2, Hard 34 Add : 0.602 Ztrans, Alpha:0.379

sur la bougie de droite : halo généré par une uvsphere
halosize 1.7 hard : 73 add: 0.204 Ztransp,A = 0.008, donc très très transparent

cordialement

Contribution le : 18/10/2009 15:54
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