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boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
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07/08/2014 09:17
Post(s): 2493
Bonjour,

quelqu'un sur le blender.stackexchange pose une question que je m'étais déjà posée, et je me dis que quelqu'un a peut-être la réponse ici

comment créer un groupe de boules dont le matériau alterne entre transparence et émission, chaque boule étant indépendante des autres et donc déphasée dans son rythme d'émission, dans le but par exemple de créer un champ d'étoiles qui clignotent

si vous avez des pistes à l'avance merci !

Contribution le : 28/06/2018 14:07
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
Touriste
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Post(s): 1
Bonjour,
je pense qu'il va falloir un peu coder...
Il est possible de déclencher un bout de script à chaque rendu de frame :
https://blenderartists.org/t/how-to-run-script-on-every-frame-in-blender-render/699404

++

Contribution le : 28/06/2018 15:42
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
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07/08/2014 09:17
Post(s): 2493
merci pour ta réponse, je n'y connais rien en script, je me disais qu'il devait y avoir une organisation de nodes qui devait faire l'affaire, pour l'instant tout ce que je vois c'est jouer avec le facteur du mix shader entre un node transparent et un node emission, puis dupliquer l'objet et décaler chaque bloc d'animation du mix shader dans le NLA editor pour déphaser le rythme de clignotement d'un objet à l'autre, mais ça me semble être du bricolage

Contribution le : 28/06/2018 16:00
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
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Post(s): 1541
Salut,

J'essaierais de gérer le clignotement avec une texture Noise ou Musgrave par exemple, qu'on déplace dans une direction en fonction du temps (on met une clé sur une composante du Vector en entrée). Pas le temps d'essayer maintenant, mais c'est une piste.

Contribution le : 28/06/2018 17:08
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
Clan Afficionado
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Post(s): 100
Bonsoir, il est aussi possible à mon avis de créer deux types de boules (une qui brille et l'autre pas) et faire apparaître celle qu'on veut à la frame qu'on veut...

Contribution le : 28/06/2018 17:22
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
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07/08/2014 09:17
Post(s): 2493
d'accord, si tu as le temps je suis curieux de voir quelle serait ton organisation de nodes ;)

Contribution le : 28/06/2018 17:24
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
Clan Afficionado
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27/09/2009 10:41
Post(s): 100
...mince... j'ai un peu fouillé, et... je pense aussi qu'il va falloir un peu coder. XD.. Tu peux jouer sur le facteur du mix shader, ou sur la visibilité d'objets placés au même endroit, Mais de toute façon si il y a beaucoup d'éléments et en plus une valeur aléatoire, le code est la meilleure solution (je crois)...

Contribution le : 28/06/2018 18:13
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 2493
ok, donc ça me confirme qu'il n'y a pas de solution "simple", même si celle que je citais n'est pas très compliquée, mais je me disais qu'avec un Random branché qq part il devait y avoir moyen de faire qq chose de plus chic, je ne sais pas...

en tout cas merci à vous !

Contribution le : 28/06/2018 20:27
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
Post(s): 1541
Salut,

Voici la solution à laquelle je pensais (lance l'anim en Rendered pour voir le résultat) : clignotement.blend



- chaque boule est un objet distinct qui à son origine propre
- j'utilise le node Object Info/Location au lieu d'un Texture Coordinate pour que le mélange des 2 shaders soit uniforme sur chaque boule, de la valeur de la texture Musgrave au niveau du centre de l'objet
- je décale la texture Musgrave qui fait le mélange en fonction du temps avec des Keyframes

Ça correspond à ce que tu cherches à faire ?

Contribution le : 29/06/2018 23:17
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Re: boules qui clignotent aléatoirement
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 2493
cool merci beaucoup, je vais essayer de comprendre ton organisation de nodes

Contribution le : 30/06/2018 06:56
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