Test mode Mistral
Blendie
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04/10/2010 12:57
De Marsilly
Post(s): 36
Bonjour à tous...je suis débutant depuis longtemps et je commence la modélisation du porte hélico Mistral. Projet pédagogique personnel et très ambitieux que j’espère avancer le plus possible.

J'ai écumé les tutos depuis la V2 exactement sans vraiment développer une technique efficace, c'est d'ailleurs pour ça que je m'y remet aujourd'hui: apprendre vraiment les bonnes techniques, mais voilà... je voie de plus en plus des vidéos qui se contredisent ou qui expliquent pour la 20 ième fois "comment texturer un cube" ou "faire un trou avec un booléen.... c'est bien sympa tout ça, mais je n'avance pas.

mon navire n'est pas un cube, donc unwraper un modèle de 500 faces... c'est moyen, je ne voie pas comment procéder mais j'imagine 2 cas:
- découper la coque en différents tronçons plus facile à gérer, le problème c'est qu’après, il faut tout réunir donc je suppose que ce n'est pas bon ....
- sélectionner quelques faces, les texturer, en sélectionner d'autres...les texturer....etc ne riez pas, j'envisage toutes les possibilités, mais avant de faire une ânerie...je préfère poser la question. comment faire?

ensuite, pour la question des trous, j'ai , la aussi essayé 2 méthodes
- la soustraction booléenne, efficace à condition de ne pas traverser un edge...et cela me génère d'autres edge plus ou moins souhaités et forcement mal placés...

- l'insertion de vertices qui m'oblige à reconstituer des faces , ce n'est pas trop gênant mais je produis plus de ngones que de quad et, quelques triangles...et j'avais cru comprendre que "c'est mal" donc que faire.
stop blabla, j’insère 3 ou 4 images pour vous donner une idée... (si j'y arrive)

vue de la poupe, avec l'ouverture sur le radier.

ne vous tracassez pas sur les détails le long de la coque, cela me sert de gabarit pour les trous et ouvertures que je souhaite faire.

exemple de trou, celui du haut à été réalisé avec un placement de vertices et reconstitution des faces alentours...
celui du bas est réalisé par une soustraction booléenne grâce au mesh du premier plan


voila voila....commentez expliquez.... bref, je vous écoute

Contribution le : 07/05/2020 22:09
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Re: Test mode Mistral
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 00:49
Post(s): 1080
Coucou.

mots clefs en vrac:
Hard surface modeling
Topology
BSurface
Normal map modeling
Vertex Groups


Hard surface parceque ton projet est de ce type, donc polygon modeling, a opposer a un style plus organique qui serait plutot sculpté (donc sculpt modeling).

Topology parceque c'est bien de pas avoir 10 millions de polygones, mais aussi pour que ton mesh soit bien "construit". Il sera lisible. Les modificateurs que tu pourrais appliquer plus tard seront efficaces, prévisibles et homogènes. Par exemple un bevel.

Bsurface est une maniere de faire de la topologie, a partir de courbes de bezier. Ca me parait utile pour ton projet.

Normal map modeling, pour avoir de beaux détails.

Découper le modèle pour l'UV me parait une bonne chose à faire. Pour commencer tu pourrais faire une division en trois( coque coté gauche, droit, et le pont). Tu pourras mirror la coque et n'utiliser qu'une texture pour les deux cotés.
Tu peux aussi définir des vertex groups afin d'utiliser plusieurs matériaux, textures..tout ça dans le node editor. Mais garde ça pour la fin.

Sinon pour les trous, personnellement j'évite les opération booléennes et je fais tout à la main. Ca me parait plus simple que de corriger les erreurs des opérations B.
Tu peux te fabriquer une sorte de bibliotheque de formes à réutiliser, qui te serviront à modéliser, que ce soit les trous, les boulons etc. L'idée c'est que ces formes complexes soient simples à insérer dans un mesh avec peu de points.

Evite les ngones.
Celui que tu as fait avec ton opération Booleene et qui entoure le trou, c'est effectivement mal.

++

Contribution le : 08/05/2020 01:28
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Re: Test mode Mistral
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 2608
À mon avis il faut raisonner d'une autre manière, c'est à dire que tu devrais faire dépendre ta méthode des images ou séquences que tu comptes faire avec ton bateau. C'est donc l'usage que tu veux faire de ton objet qui va déterminer la méthode et la quantité de détails que tu vas lui donner.

Par exemple, pour être caricatural, si tu pars d'une image lointaine de ton bateau et que tu passes directement à un gros plan sur une fenêtre, autant concevoir deux objets :

- Un bateau qui fonctionne de loin, avec éventuellement des artifices comme des bump maps pour créer du relief.
- Un bout de coque isolé pour la fenêtre (ou qq fenêtres seulement).

C'est logique, ça t'évitera du boulot, des objets très lourds et du calcul inutile.

Même si tu te dis que tu vas partir d'un plan lointain et avancer jusque sur le pont de ton bateau ça ne justifie pas que tu fasses un tas de détails qui n'auront aucune utilité pour ce plan, tu peux même supprimer la face opposée du bateau puisqu'on ne la verra pas.

Après tu peux te dire que ce n'est qu'un exercice et que tu ne veux aller que jusqu'à un certain niveau de détails, par exemple que le bateau soit d'un réalisme acceptable jusqu'à une certaine distance.

Pour ce qui est de la fenêtre que tu montres, les triangles ou ngons ne créeront pas d'artefacts à partir du moment où tu n'utilises pas de Subsurf modifier, dans ce cas-là tu fais un Smooth Shader et tu utilises le Auto-Smooth pour adoucir certains angles. Mais si tu n'utilises pas de Subsurf et que tu ne fais qu'un objet bateau ça veut dire que tu te prives du Subsurf pour l'ensemble de ton bateau.



Si tu utilises un Subsurf, pour ce genre d'ouverture personnellement j'utiliserais ce genre de topologie. Ça demande plus de faces que ta solution, mais parfois, pour ce genre d'ouverture, il n'y a pas le choix.


Contribution le : 08/05/2020 08:07
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Re: Test mode Mistral
Blendie
Inscrit:
04/10/2010 12:57
De Marsilly
Post(s): 36
Citation :
Pour commencer tu pourrais faire une division en trois( coque coté gauche, droit, et le pont).


Bon ça me rassure, j'ai commencé comme ça (1 seul coté + "modifier" miroir pour la coque,mais les 2 cotés ne sont pas identiques ...)
Toutes les couleurs que vous apercevez dans la vue arrière du navire sont en fait des morceaux que je compte détailler séparément le plus possible

il va falloir que je recommence toute la coque en appliquant la méthode des trous proposé par moonboots, ça va effectivement rajouter des faces c'est ça qui me fait peur, les 6 face d'un cube c'est "easy", mais là... si vous avez une méthode simple un claire pour faire de l'UV mapping sur un nombre de face élevé, je prends...

Ce navire servira dans un jeu de type ARMA3 donc je vais devoir fournir 2 modèles (hight et low poly)justement pour l'afficher de loin et aussi apponter ou débarquer à partir du radier... donc de l’intérieur... vous voyez l'ampleur de job...
plus personnellement, j’espère aussi apporter un max de détail pour utiliser également plus de technique que ce que je connais aujourd'hui, et c'est pour ça que je suis là.

en ce qui concerne les subsurfaces, le smooth shader etc je ne vois pas comment réaliser la courbure de la coque sans ces techniques donc effectivement: pas de ngone (j'ai constaté des artefact au niveau de la coque quand j'ai testé les soustractions booléennes pour les ouverture

je vais revoir la coque en faisant un maillage plus fin, j’espère que ça ne me gênera pas trop pour insérer les ouvertures .
en tout cap merci pour vos réponses,
A+

Contribution le : 08/05/2020 22:38
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